Anna Forés Miravalles

Per seguir somiant

La ladrona de libros: gamificando la lectura correrás detrás de un libro

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Desarrollar el placer intrínseco por la lectura es la herramienta más potente que tenemos para fomentar lectores proactivos que perduren en el tiempo sin necesidad de incentivarlos con constantes premios y castigos. Si desarrollamos el gusto por la lectura, habremos ganado un lector de por vida y, con ello, contribuiremos a tener un mundo mejor y más culto.

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María de los Ángeles Álvarez Ávila y Jesús Hernández González, profesores del IES María Pérez Trujillo siguen la máxima de Daniel Pennac “leer no es un imperativo”, para entender la lectura como un acto íntimo y, por qué no, colectivo, en el que placer y la propia lectura deben ir de la mano, despertando curiosidad. Qué mejor herramienta para ello que esa que lleva incorporada de nacimiento todo niño, el juego. La lectura debe ser un acto en el que debe imperar lo lúdico. Y qué mejor manera para acercarla a los que no la conocen que a través del propio placer que lectura y juego proporcionan de una manera intrínseca, huyendo de premios efímeros que disipan el gusto una vez desaparecen.

Desarrollar el placer intrínseco por la lectura es la herramienta más potente que tenemos para fomentar lectores proactivos que perduren en el tiempo sin necesidad de incentivarlos con constantes premios y castigos. Si desarrollamos el gusto por la lectura, habremos ganado un lector de por vida y, con ello, contribuiremos a tener un mundo mejor y más culto.

Este proyecto forma parte del Plan de lectura y biblioteca del IES María Pérez Trujillo y se encuentra dentro de las actividades llevadas a cabo con motivo de la semana del libro. Fue impulsado desde dicho plan y la Vicedirección del centro. Con esta acción los profesores perseguían el acercamiento de los alumnos a la lectura, mostrándoles su lado más lúdico, y tiene como principal finalidad provocar placer en su relación con ella. Para lograrlo, han partido de actividades previas desarrolladas en el centro en cursos anteriores, actividades que les mostraron el camino para consolidar la deseada relación entre la lectura y su percepción como elemento positivo a través del uso de formas jugadas.

El proyecto está destinado a alumnos de primer y segundo curso de ESO, a los que se pretende integrar en la vida del centro al hacerlos participar y que se relacionen con otros miembros de la comunidad educativa: alumnos de cursos superiores, personal no docente del centro y profesorado en general.

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“Ladrona de libros” comienza su desarrollo con la realización de actividades previas que despierten la curiosidad de los alumnos y que creen incertidumbre sobre lo que va a suceder. A la vez, se introdujo el uso de las herramientas que iban a utilizar en el desarrollo de la actividad para facilitar su conocimiento y manejo. En concreto, la aparición de un lema en la pizarra LED del instituto, utilizado habitualmente para presentar de manera colaborativa “frases inspiradoras”. La frase que apareció en este caso fue: “Han robado un libro en la biblioteca”. Unos días después, apareció otra: “¿Nos ayudas a descubrir a la ladrona de libros?”. Con ello, pretendían despertar el interés de los alumnos y su curiosidad porque que ya sabían que “algo” iba a suceder, pero no sabían exactamente qué.

Paralelamente, el centro aparecía inundado de carteles modificados de la película La ladrona de libros. En ellos se mostraban alumnos de cursos superiores que el resto debía identificar. Esta actividad previa sirvió por igual para despertar el interés hacia la actividad y para relacionar al alumnado nuevo en el centro (alumnos de 1º de ESO) con alumnado del Bachillerato de Artes Escénicas, también nuevo en el centro.

Por último, los alumnos debían escanear el cartel con la aplicación de realidad aumentada Aurasma. Ésta se utilizaría luego en el desarrollo del juego con el fin de conocer su manejo y responder a una pregunta. Esa cuestión fue más tarde introducida en un pequeño cuestionario utilizando la aplicación móvil Drive, de Google.

 

La actividad se inicia en la biblioteca del centro. Allí se les explica a los alumnos la dinámica del juego y la manera correcta de localizar un libro en las estanterías.

Luego, se organizan los grupos de tres o cuatro alumnos y se les reparte una ficha inicial, de manera aleatoria a cada grupo, de tal manera que cada grupo recibe inicialmente una de las ocho tarjetas de la fase inicial del juego. Los alumnos deben completar las ocho fichas.

En cada ficha figura un libro que deben buscar una página en la que encontrarán una pregunta y unas instrucciones con pistas sobre la persona que les va a ayudar a resolverlas. Estas personas pueden ser unos sospechosos, unos testigos o unos soplones.

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Una vez localizado el libro y la pregunta, los grupos se dirigen hacia la persona que les va a facilitar las pistas y la siguiente tarjeta, hasta completar el recorrido y obtener todas las pistas y respuestas del mismo.

Cuando han completado el recorrido y han presentado la ficha cumplimentada en un formulario de Google Drive, se les entrega la ficha que les lleva al testigo principal.

El testigo principal les facilita las pistas definitivas para resolver el enigma de “la ladrona de libros”, para así poder identificarla y detenerla:

– En un lugar del centro, encontrarán una imagen del “tifón andarín”. Deben escanearla con la aplicación de realidad aumentada Aurasma, que les llevará a un examen perdido por el instituto, que alguien encontró y colgó en una pared o tablón del centro. En la pregunta nº 5 del examen, verán la imagen de un dragón que escanearán con Aurasma y descubrirán a la responsable del robo de los libros y la prueba definitiva (portada del libro Nada de Janne Teller).

– Una vez identificada la ladrona de libros, deben proceder a su detención y a interrogarla acerca de las razones que le llevaron a robarlo.

Dada la demanda de los alumnos hacia este tipo de actividades cuando, año tras año, se acercan las fechas cercanas al Día del libro, este año el Instituto se encontró trabajando en torno a un clásico de la novela de aventuras, La isla del tesoro, que los alumnos están leyendo. Plantearán un juego de orientación y de animación a la lectura, utilizando dos aplicaciones móviles desarrolladas por ellos mismo (EducaAppsAventura): Cifrar con Ñ y Brújula.

¿Cuáles son las bases de un proyecto con este éxito?

  1. Gamificación, entendida desde una óptica intrínseca. La actividad no persigue un ganador. Todos los grupos terminan el juego y su dinámica persigue el disfrute de la actividad en sí misma. Este planteamiento busca desarrollar la motivación intrínseca como verdadero motor de la actividad humana.
  2. Storydoing, “aprender haciendo” mediante el planteamiento de una historia que lleve a la acción.
  3. Unir lo físico con lo virtual mediante el desarrollo de la competencia digital y el empleo de aplicaciones móviles como Aurasma y los Formularios de Google Drive, combinados con la lectura de libros y el desarrollo de una actividad, cooperativa y lúdica, en la que subyacen la motivación y las emociones.
  4. El aprendizaje móvil es en movimiento. Un aprendizaje que rompa las barreras físicas del aula y que acabe con el insano sedentarismo, promoviendo la actividad física en el desarrollo de la actividad.

Para conseguir más información sobre esta increíble experiencia puedes ponerte en contacto conjesushernandez@iesmariapereztrujillo.es

Proyecto Innovador FT

Estos son los 3 ámbitos más relevantes de nuestro decálogo que destacamos en el proyecto La ladrona de libros. ¡Muchas gracias por compartirlo!

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Referencias para saber más:

  • Web relacionada con el proyecto:

http://www.iesmariapereztrujillo.es/

http://bibloimpt.blogspot.com.es/

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