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Gamificación o cómo los videojuegos podrían contribuir a la educación

mayo 25, 2016 de afores Deja un comentario

 

 https://blinkedtech.com/2016/02/18/gamificacion-o-como-los-videojuegos-contribuyen-a-la-educacion/

 

Por Redacción Blink EdTech

Las cifras hablan por si solas. Cada semana, más de 500 millones de aficionados dedican 3.000 millones de horas a los videojuegos en todo el mundo. Todos los días, 26 millones de personas cosechan sus cultivos en Farmville. Se estima que una tercera parte de todos los alumnos de secundaria en países desarrollados juegan de media unas 3 horas al día.

Gamificación o cómo los videojuegos contribuyen a la educación

Más allá de las reservas planteadas por los expertos sobre el exceso de lo digital en nuestras vidas, muchos docentes quieren aprovechar la oportunidad que ofrecen los juegos como herramienta para enseñar a sus alumnos.

La utilización de videojuegos en entornos educativos, o gamificación, se practica desde hace tiempo pero ha sido en los últimos cuando el fenómeno ha adquirido una dimensión sin precedentes, y es una de las apuestas recurrentes de los expertos del sector cuando analizan las tendencias actuales y futuras de la industria EdTech.

Desde que, en los años 80, juegos con vocación internacional como la serie “Carmen Sandiego” o “Reader Rabbit” (ver infografía abajo) ganaron popularidad mundial, el desarrollo de títulos educativos se ha multiplicado, no solo los dirigidos a la población en general sino, cada día más, los dirigidos a alumnos y cursos específicos.

Esta tendencia se consolidó con la creciente inclusión de la gamificación en los currículos lectivos y se estima que esa inclusión siga ganando peso en el futuro.

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Adolescentes inmersos en la cultura del videojuego

Un estudio realizado en EEUU desvela que 99% de los chicos y 94% de las chicas con menos de 18 años reconocen jugar con frecuencia. La intención de los profesores que utilizan la gamificación es aprovechar el formato para transmitir conceptos complejos de matemáticas o comprensión lectora manteniendo el interés de sus alumnos.

” (…) los jóvenes de hoy no pueden aprender como los jóvenes de ayer, porque son diferentes sus cerebros y su cultura. La escuela tradicional debe incorporar formatos educativos basados en el ocio y el entretenimiento”, afirma Marc Prensky, uno de los grandes defensores de la gamificación.

Marc Prensky, escritor y ponente estadounidense que ha inventado la expresión nativos digitales y es el autor de “El mundo necesita un nuevo currículo” (Ediciones SM, 2015), refiere que “[esta generación] ha pasado todas sus vidas rodeada de ordenadores y vídeojuegos. Prospera con la gratificación instantánea y la recompensa frecuente”.

Para Prensky, uno de los grandes defensores de la gamificación, ” (…) los jóvenes de hoy no pueden aprender como los jóvenes de ayer, porque  sus cerebros y su cultura son diferentes.La escuela tradicional debe incorporar formatos educativos basados en el ocio y el entretenimiento”.

Pero este modelo de enseñanza tiene también muchos detractores.

Kentaro Toyama, en la estadounidense The Chronicle of Higher Education, argumenta que hay que tener mucho cuidado en la forma como se introducen formatos asociados con el ócio y el placer en un contexto que “no debe dejar dudas sobre su condición de estudio, trabajo y esfuerzo”.

“El problema está en la premisa de la gamificación”, continua. “[Por que] sugiere que debemos capitular de cara a una generación que supuestamente no consigue tener interés y curiosidad por si sola.  Un buen profesor se mueve juiciosamente para atrás y para delante con trucos para generar el interés de sus alumnos dejándoles espacio para que construyan por si mismos su motivación”.

El fracaso de los exámenes estandarizados

Aunque la gamificación en gran escala esté apenas dando sus primeros pasos, varios expertos del sector creen que el modelo crecerá muy rápido en poco tiempo. Y el principal responsable son los magros resultados del actual.

“Las competencias digitales y la comprensión del funcionamiento de los sistemas (de ordenadores y otros) será cada día más relevante en un mundo en el que muchos de los alumnos actuales buscarán empleos que todavía no existen”, escribe Elena Malykhyna en la revista Scientific American.

En los últimos 15 años, tanto en los países de la Unión Europea como en EEUU, la preocupación residió en los indicadores globales de un currículo-base, es decir, los resultados de matemáticas y comprensión lectora con énfasis en exámenes estandarizados. Década y media después, como se puede constatar en varios informes de la OCDE, el escenario no ha cambiado con relevancia en casi ningún país (se suele nombrar a Finlandia como la excepción).

En la revista Scientific American, Elena Malykhina resaltaba esta idea.

“El fracaso de los exámenes estandarizados (…) llevará a que la gamificación tenga un papel importante en la educación del futuro. (…) si los juegos están bien ejecutados, pueden servir como un marco sólido en el contexto del aprendizaje basado en proyectos.

Las competencias digitales, y entender como funcionan los sistemas (de ordenadores y otros), será cada día más relevante en un mundo en el que muchos de los alumnos actuales buscarán empleos que todavía no existen”.

La programación es justamente otro aspecto en el que la gamificación está destacando. Esta es una competencia que algunos colegios en EEUU están adoptando como obligatoria y que se entiende fundamental para el éxito de las carreras académicas y profesionales en el futuro.

La situación española

En España la gamificación no está todavía muy desarrollada en los colegios aunque lo esté más en entornos empresariales dónde se cree que es una de las mejores herramientas para estimular la creatividad, y Barcelona es desde 2011 sede del mayor evento de gamificación del mundo.

Algunos colegios españoles sí han empezado a utilizar juegos de ordenador en sus aulas pero de forma limitada, y las tasas de participación están aún lejos de ejemplos como EEUU o Australia, dónde se estima que en 2016 serán 15% del total de alumnos los que utilicen este tipo de recursos.

De igual forma, la introducción de la programación en el currículo de primaria y ESO no se hará de forma inminente. Pero esta asignatura, de foma especial, abrirá las puertas a nuevas metodologías y no quedan muchas dudas que la gamificación tendrá un papel importante en el futuro de la educación.

https://embed-ssl.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html

 

FOTO: MIKE COOKE (CC)

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Versión 1.0 Estado de curiosidad permanente. Mi parte niña, creativa, imaginativa con ganas de jugar, de descubrir, Apasionada por la educación, curiosa y entusiasta por saber cómo aprendemos. Versión 2.0 Compromiso educativo. Doctora en Filosofía y Ciencias de la Educación y Licenciada en Pedagogía por la Universidad de Barcelona. Me dedico a todo lo que tenga que ver con la humanización, en seguir creyendo en el género humano, o en hacer más humana nuestra vida, y mejorar la educación. Por eso resiliencia, neuroeducación, etc. son claves. Primera Presidenta de AIRE, asociación de investigación para la resiliencia.He sido delegada del rector para las relaciones Universidad-Sociedad de la Facultad de Educación. He sido vicedecana de doctorado de la Facultad de Pedagogía de la UB y coordinadora de la universidad de la experiencia "Educació i Societat". Profesora del Departamento de Didáctica y Organización Educativa de la Universidad de Barcelona, donde he sido secretaria académica. Durante dieciséis años fui profesora de la Universitat Ramon Llull, en educación y trabajo social, además de ejercer cargos de gestión y dirección. También he sido consultora de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC). Perteneciente a INSTITUT DE RECERCA EN EDUCACIÓ IRE. Miembro del grupo de investigación consolidado GR-EMA (entornos y materiales para el aprendizaje) del ICE de la UB, y del grupo consolidado de Innovación INDAGA'T Grupo de Innovación Docente para favorecer la Indagación, he sido también codirectora de la revista REIRE (revista de innovación e investigación educativa),y mimebro del Consell de redacció de Quaderns d'Educació Social. CEESC.Y responsable de las publicaciones en la sección universidad, del ICE de la UB. Grupo de trabajo de Neuroeducación del ICE de la UB organizando el I y II Congreso Internacional de neuroeeducación Barcelona 2018, 2019. Versión 3.0 Generadora de vidas Mami de dos chicas estupendas, de las que aprendo todos los días y a todas horas. Y gracias a toda la familia que me acompaña he podido llegar hasta aquí. Y en especial a mi compañero de viaje infatigable, mi serenidad, mi calma. Y de libros, cada libro trae su propia historia . Patitos feos y cisnes negros. Resiliencia y Neurociencia 14 preguntas emergentes • Neuromitos en la educación.(3 edición) • Teatro de la mente y las metáforas educativas, La didáctica de la educación social, • La didáctica universitaria en entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje, • E-mociones: comunicar y educar a través de la red, • La Resiliencia. Crecer desde la adversidad, (9 edición) • La asertividad. Para gente extraordinaria, (12 edición) • La Neurodidáctica. Aprender desde, en y para la vida, • Tim Guénard. Un testimoni de vida. Un inspirador de possibilitats. • 20 excusas para seguir conversando sobre educación social relacionada con nin@s, adolescentes y jóvenes. República Dominicana: 2011 • La resiliencia en entornos socioeducativos:2012 • Acció social 2.0. Per crear, compartir i reinventar etc. Versión 4.0 modista, no de costura, sino tejedora de redes. Hija de modista, mis vestidos son simbólicos, tejedora de redes personales, de puentes entre gentes y posibilidades. Crear, reflexionar, vivir y disfrutar la vida me permiten hacer conferencias, talleres, seminarios, etc., y poder escribir muchos artículos en diferentes revistas, así como presencia en los medios y en los libros. Versión 5.0 Degustadora de instantes De los pequeños momentos, de fotografías, de viajes, de procesos, de admirar la belleza, de wabi-sabi, de calma, de nada y del todo. Directora adjunta Cátedra de Neuroeducación UB_1st Premio Malaperia https://www.ub.edu/web/ub/ca/menu_eines/noticies/2019/09/025.html, innovación en formación continua UB

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