Anna Forés Miravalles

Per seguir somiant

Gamificación 3.0: ¿un nivel superior?

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http://www.attacommunity.com/index.php/component/content/article?id=91:gamificacion-3-0-un-nivel-superior

Que la Gamificación emplea mecánicas del juego convencional y sus principios en entornos no lúdicos, lo hemos aprendido en los últimos años. De hecho, la Gamificación está asociada a los juegos, a la motivación y al cambio de actitud personal, ya que el objetivo es proporcionar experiencias que los usuarios disfruten realmente. Hoy, la Gamificación está aplicada virtualmente en toda industria y en una gran variedad de situaciones: desde el aula hasta el lugar de trabajo; y en sectores tan diversos como el de la salud o el la banca. 

Aunque a pesar de todo el boom que ha supuesto en los últimos años, la Gamificación utilizada por las grandes empresas continúa sin potenciarse de manera efectiva y desaprovechando sus infinitas posibilidades. ¿Por qué?

Lo hemos advertido en muchas ocasiones, pero debemos recordarlo para no derivar en confusión alguna: muchas de las iniciativas de Gamificación, únicamente se autodenominan así porque reparten puntos, insignias y tableros de puntuación como estrategia para motivar e incentivar a los participantes a cambiar sus hábitos, es algo externo a uno mismo, pues. Estas actividades a menudo resaltan la importancia de una comunidad social y concentran su fortaleza en análisis para medir y monitorizar las acciones de los usuarios. Por lo que en estos casos, solo se identifican las actividades y los resultados deseados. Sin más. No importan los individuos implicados.

Este tipo de aproximación puede llegar a implicar y comprometer en algún punto del proceso a las personas que participan en la actividad, pero presentará dificultades para mantenerlas realmente vinculadas después de cierto tiempo. De ahí que Gartner ya anunciara en el año 2012, que el 80% de los procesos de Gamificación implementados en grandes compañías se verían abocados al fracaso.

Para rectificar este problema y para captar durante más tiempo el interés individual, de una manera más efectiva y en el contexto adecuado, diferentes organizaciones deben tener una visión de conjunto sobre lo que significa el proceso de la Gamificación, y concederle, asimismo, una perspectiva completamente personalizada. 

De hecho, las técnicas de Gamificación deberían aprehender a las personas dentro del entorno de sus propias personalidades, emociones, hábitos y actividades.

La experiencia de la Gamificación debería centrarse, de principio a fin, en cada movimiento, respuesta, mensaje o intervención relacionada con cualesquiera de las situaciones de cada participante y delimitada en un tiempo adecuado.

Así, para conseguir los mejores resultados de las iniciativas de gamificación, las organizaciones deberían segmentar a sus participantes en grupos: el objetivo es pues ofrecer una experiencia única para cada uno y que asegure una fuerte conexión con cada individuo.

Desde hoy y en las próximas entradas de nuestro blog vamos a examinar cómo ha evolucionado la Gamificación en los 6 últimos años hasta llegar a lo que hoy denominamos Gamificación 3.0. Veremos las diferentes aproximaciones, resaltaremos algunos de los factores de transformación que hoy se deben considerar en cualquier iniciativa de Gamificación que se desee implementar con éxito e introduciremos las principales tesis de la Gamificación 3.0, es decir, nos acercaremos al próximo nivel de gamificación que combina el poder del Big Data, los patrones de comportamiento y diferentes elementos de la psicología y la neurociencia. Y por último veremos cómo las técnicas de la Gamificación 3.0 pueden aplicarse para conseguir una experiencia personal única y verdaderamente superior.

Definición de Gamificación 3.0: ¡un intento!

Según la experiencia de Atta, la cual empieza en el año 2012, podemos asegurar que cuando hablamos de Gamificación 3.0 nos referimos, en gran parte, a la relación íntima que se establece entre el usuario que participa en un proceso gamificado y el proceso mismo. Es, de hecho, una experiencia personal que no puede trasladarse a ningún otro individuo ni a ningún otro contexto debido a la experiencia vital que cada uno de nosotros carga como propia y única.

Es pues una ejercitación basada en un cambio de hábitos, el cual solo se da en el ámbito de la motivación intrínseca, de la motivación propia y única. Así pues, la Gamification 3.0 se dirige completamente a los hábitos y a las emociones del usuario, quien está sometido al mismo tiempo a un rol particular y a unas circunstancias propias.

El proceso en la toma de decisiones y las respuestas emocionales están pensadas como incentivo para que los usuarios adopten hábitos que han deseado a lo largo del tiempo pero que no han conseguido por ellos mismos. Se intenta responder al tipo de pregunta: ¿por qué me gusta lo que me gusta y no lo contrario? ¿Por qué deseo ésto y no aquéllo? ¿Por qué decido lo que decido y no alguna otra posibilidad? 

Para sintetizar un poco, podríamos afirmar que la Gamificación 3.0 se centra en la experiencia de bienestar del usuario, en la persona como ser único que realiza acciones de manera motivada y feliz, y no tanto en lo que como individuos aportamos externamente en un contexto social y económico en el que, por supuesto, no hay ni feedback, ni reconocimiento, ni experiencia. 

La semana próxima continuaremos profundizando en la Gamificación aplicada íntegramente al desarrollo y bienestar de las personas, y veremos cómo se implementa un proceso de Gamificación 3.0 en el cual cada individuo importa.

Fuente: Gamification 3.0: The Power of Personalization 

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