Anna Forés Miravalles

Per seguir somiant


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Un día en la vida de un refugiado. ¿Te atreves a jugar?

http://ethic.es/2016/08/un-dia-en-la-vida-de-otra-persona-te-atreves-a-jugar/

¿Te imaginas empezar el día en la vida de otra persona? Un refugiado sirio, quizá. O una niña india a la que casan con 12 años. O un anciano japonés. ¿Te imaginas nacer en otro país y otro entorno que te impulse a tomar decisiones radicalmente distintas a las que tomas en tu día a día? Este es el reto que propone Parag Mankeekar, emprendedor social de Ashoka, con su juego de simulación Real Lives.

Este juego, que ya ha sido descargado más de un millón de veces, se basa en la idea de que existe un gran déficit de empatía y que, para enfrentarnos a los retos del siglo XXI, esa tendencia tiene que cambiar. Con la convicción de que los videojuegos pueden desarrollar habilidades positivas, la plataforma ayuda a que sus jugadores se conviertan en personas más empáticas, activas o tolerantes.

Para Parag Mankeekar, las nuevas tecnologías tienen un poder potencial mucho mayor del que se imagina, el poder de enseñar y conectar con los jóvenes en su propio terreno. Por eso, el juego está especialmente pensado para su uso en centros educativos ya que impulsa el desarrollo de la empatía y otras habilidades clave como la capacidad analítica y la toma de decisiones.

Funciona con una gran base de datos estadísticos y verídicos de carácter socio-económico y cultural que se combinan para que puedas “experimentar” una vida diferente en cada partida. En ella, el jugador toma distintas decisiones (eso sí, el lugar y circunstancias de nacimiento son aleatorios, como la vida misma), experimenta sus consecuencias y se enfrenta a retos que, en definitiva, se derivan del contexto en el que ha nacido el personaje.

En 2012, un estudio de la Asociación Internacional de Simulación yGaming, y otras asociaciones del sector, demostró que los niños y niñas que habían probado Real Lives mostraban un mayor interés por aprender sobre la vida en otros países y un mayor nivel de empatía, al identificarse con sus personajes en el juego. Un éxito posible gracias al desarrollador del juego: «Neeti Solutions es una empresa con motivación social, que desarrolla productos, aplicaciones y servicios para responder a retos a los que se enfrentan comunidades e individuos», explica Parag.

El pasado mes de febrero, presentó su proyecto en el Impact Hub Madrid, como parte de una gira europea en la que recorrió distintos países para intercambiar experiencias con expertos y buscar apoyos. En la actualidad, él y su equipo están desarrollando una red social dentro de la aplicación, en la que los jugadores puedan compartir cómo se sienten en función de las situaciones que estén viviendo sus personajes, creando así nuevas experiencias de empatía. Parag sueña con que la experiencia Real Lives pueda desarrollarse en otros idiomas y que esté al alcance del mayor número de personas posible.

«Trabajamos en un área que otras empresas privadas no se atreverían a tocar. Reinvertimos todos nuestros beneficios en ampliar nuestro trabajo. Nunca hemos distribuido beneficios a los fundadores o accionistas», defiende Parag, explicando un modelo de “empresa social” que aún está por definir en muchas partes de Europa.

Si bien este juego de simulación no destacará por sus gráficos o efectos de audio, sí lo hace por lo que aporta a las personas que deciden sumergirse en él. No sólo hace del aprendizaje algo divertido, sino que nos recuerda hasta qué punto el hecho de nacer en un lugar u otro del mundo determina por completo las oportunidades que tendremos a lo largo de nuestra vida. Y esto, desgraciadamente, dista mucho de ser un juego.


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Gemma, sempre tan bona

Un videojoc educatiu de la UdL contra el «bullying» està demostrant la seva efectivitat

  • Pantalla del videojoc

     

  • Ignasi López i Gemma Filella presentant el videojoc. Font: Recercaixa

    Ignasi López i Gemma Filella presentant el videojoc. Font: Recercaixa

Es tracta d’una eina per resoldre conflictes a l’aula i prevenir l’assetjament entre iguals que ha estat provada ja per més de 1.500 escolars de la província de Lleida.

El videolloc, una iniciativa de la Universitat de Lleida (UdL) finançada pel programa Recercaixa, està demostrant ser una eina molt útil per al professorat, i molt motivadora per a l’alumnat, que ajuda a reduir el nombre de conflictes,disminuir l’ansietat i millorar el seu rendiment acadèmic.

Té dues versions que reben els noms de Happy 8-12 i Happy 12-16, adreçades als dos grups d’edat, i s’ha desenvolupat en el marc del projecte «Elaboració i avaluació d’un videojoc educatiu com a eina per a la millora del benestar emocional i social».

La prova pilot s’ha fet en 11 instituts i 7 escoles de les comarques de Ponent.

El personatge principal del videojoc es veu immers en 25 conflictes quotidians, que es poden donar tant dins del context educatiu com en el familiar.

Durant el transcurs del joc els i les alumnes protagonitzen els tres rols que intervenen en una situació de maltractament: agressor, víctima i espectador. Aprenen a gestionar diferents competències, com ara la consciència emocional, la regulació de les emocions, l’autonomia emocional, la competència social i les competències de vida i benestar.


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‘Els matins de TV3’: Jugar a la feina? Una nova eina de motivació dins de l’empresa

 

Una sala de reunions d’una empresa: treballadors i directius asseguts al voltant de la taula i enmig un taulell i dos daus. L’objectiu? Assolir un repte a través del joc. Jugar i treballar semblen dos conceptes antagònics, però la gamificació pot ser una eina molt eficaç per reforçar valors, impulsar lideratges o millorar les relacions professionals. D’això ens parlen i duen a la pràctica Imma Marín, directora de Marinva, i Noemi Blanch, psicòloga experta en relacions laborals, en aquest programa recent d’Els Matins de TV3.

‘Els matins de TV3’: Jugar a la feina? Una nova eina de motivació dins de l'empresa

Parlem de gamificació o ludificació, un concepte que introdueix el joc dins les organitzacions per millorar el treball en equip. El joc és una activitat plaent, però es tracta d’un plaer que no està lligat a la inactivitat sinó a l’esforç i al desafiament. La diversió és un benefici col·lateral del joc, però l’objectiu és mantenir de forma sostinguda un esforç. Així ho afirma Imma Marín, coautora del llibre Gamificación, qui juntament amb la psicòloga Noemi Blanch i la periodista Montse Jené explica a Els Matins de TV3 els beneficis de l’adopció d’aquesta pràctica a les empreses.

Per què dedicar-nos a una activitat tediosa quan podem reemplaçar-la per moments de diversió, emoció i estratègia? Això és el que proposa la gamificació, un terme adoptat recentment al món laboral, que potencia aquells elements que poden transformar una tasca en un joc estimulant. Es tracta de sentir-nos com si estiguéssim jugant mentre fem altres coses com treballar.

Com assenyala Marín, el que converteix una activitat en un joc és simplement la nostra actitud, una actitud lúdica. Actualment esforç i llibertat, plaer i negoci, alegria i productivitat no viuen en compartiments estancs, sinó que tot allò que conforma el nostre dia a dia està integrat i dibuixa un tot. Tots els entorns poden ser aptes per al joc, només cal creativitat, motivació i ganes de passar-ho bé. Fàcil, no? Doncs si unim aquestes tres premisses el resultat pot ser gratificant a més de productiu.

El joc té múltiples poders però un dels més destacats és la capacitat de sostenir l’esforç, que a vegades cau en picat quan estem cansats o quan no ens sentim compromesos amb allò que fem. Si et diverteixes, t’impliques i, per tant, continues atent a allò que duus a terme, donant el màxim de tu mateix. A més representa una manera efectiva d’estimular el treball en equip o de descobrir quines persones formen millors aliances.

Netmind volia millorar la seva estratègia de vendes i per això va contractar els serveis de Marinva, l’empresa que dirigeix Marín. Durant tot un matí el seu director general i set dels seus treballadors es van dedicar a jugar a Binnakle, un joc ideat per Inteligencia Creativa.

http://www.sikkhona.es/

Es parteix d’un repte, en aquest cas augmentar la venda de serveis de valor associats a la seva activitat de formació, i a partir de les quatre missions que proposa el joc van sorgint solucions de tota mena. És necessari en primer lloc un clima que afavoreixi la creativitat i les idees, fins i tot disruptives, i incorporar l’error dins del procés. Equivocar-nos ens permet passar-ho millor al mateix temps que aprenem. La llibertat de poder dir paraules que no toquen i que aquestes no es penalitzin és el que ens fa arriscar i estimula la innovació, per a la qual necessitem una ment oberta. Això mateix s’hauria de traslladar a la cultura laboral, fonamentada moltes vegades en el càstig a l’error.

A partir d’un divertit joc proposat per Marín a l’equip d’Els Matins i les posteriors reflexions de les participants ens adonem que per tal que els processos de gamificació siguin efectius s’ha de saber gestionar la competitivitat. El joc evita que quedin els problemes amagats sota la taula i que no arribin a sortir, ja que crea un clima distés on cadascú se sent lliure de fer o de dir. Tot i així, a moltes empreses es viu el conflicte com quelcom negatiu i no com una cosa que ens ajuda a pensar, fet que provoca que els problemes s’enquistin i vagin creixent en silenci.

És en el joc on traiem la nostra veritable essència i ens permet donar molta informació sobre com és la nostra personalitat, motiu pel qual s’està començant a utilitzar fins i tot en processos de selecció.

“Es coneix millor a algú en una hora de joc que un any de conversa”
Plató

També pots veure el programa al web de Televisió de Catalunya: http://www.ccma.cat/tv3/alacarta/els-matins/jugar-a-la-feina-una-nova-eina-de-motivacio-dins-de-lempresa/video/5606497/


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UNA PROFESORA EMPLEA JUGUETES LEGO PARA EXPLICAR MATEMÁTICAS A SUS ALUMNOS DE UNA MANERA INCREÍBLEMENTE EFICAZ

 

http://culturainquieta.com/es/inspiring/item/8543-una-profesora-emplea-juguetes-lego-para-explicar-matematicas-a-sus-alumnos-de-una-manera-increiblemente-eficaz.html

Nos encantan los Lego y todos los juguetes similares, juguetes que avivan nuestra creatividad. Una profesora ha encontrado una nueva manera ingeniosa y educativa de utilizarlos. Alycia Zimmerman es profesora de 3º en Nueva York y utiliza estas piezas para explicar las fracciones, números al cuadrado y otros conceptos matemáticos.

Lego maths Alycia Zimmerman

“En clase, estas piezas diminutas son ahora mismo mi forma favorita de explicar matemáticas,” escribe en un artículo para Scholastic que profundiza más sobre los potenciales usos de LEGO.

 

Lego maths Alycia Zimmerman2

 

Lego maths Alycia Zimmerman4

 


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Ucrónika: El juego narrativo como estrategia de aprendizaje

 

Diseñador gráfico y realizador audiovisual especializado en 3D. Diseñador de juegos didácticos, y creador del juego de mesa narrativo ucrónika.

Los sistemas de aprendizaje basados en experiencias lúdicas proporcionan un entorno que ofrece mayor motivación y distensión, un entorno seguro y democrático en el que todos los participantes tienen que atenerse a las mismas reglas y en el que las trampas están mal vistas.

El juego narrativo además ofrece una experiencia grupal que facilita la comunicación entre las personas. Esta experiencia se materializa en el hecho de estar realizando algo, es decir, aprender haciendo, con lo cual los jugadores deben desarrollar una serie de estrategias individuales y/o colectivas para crear la narración planteada en el juego. En los juegos narrativos para encontrar la solución al reto planteado (es decir, para avanzar en el juego) los jugadores deben ser creativos y lanzar hipótesis para tratar de crear una narración. Este punto es muy importante ya que se experimenta con el método de ensayo y error, asimilando el fallo o la prueba como un camino con el que alcanzar una meta y no como un fracaso. El error forma parte natural del juego, nos caemos y nos levantamos pero aprendiendo de cada caída. Esta capacidad heurística es un rasgo característico de los seres humanos, es la ciencia del descubrimiento.Ucrónika | TichingLa didáctica del juego narrativo

El juego reúne una serie de características que lo hacen una herramienta muy versátil en su uso en el campo de la educación, ya que ofrece un entorno favorable para el desarrollo de las siguientes habilidades en el alumno:

  • Fomenta la creatividad.
  • Aumenta la expresión oral y escrita.
  • Crea hábitos artísticos.
  • Al ser un juego en grupo, fomenta la empatía.
  • Favorece el desarrollo social al permitir comprender diferentes roles y valores.

Dependiendo de la temática del juego empleado, se pueden fomentar diferentes conocimientos o habilidades. Por ejemplo, en el juego de mesa ucrónika además de desarrollar las habilidades narrativas se realiza un repaso a los acontecimientos más importantes de la historia de la humanidad. Este juego fue empleado con éxito como herramienta por los alumnos de la consejería de educación de la comunidad de Madrid, para tratar el tema de las ucronías o realidades alternativas partiendo de hechos históricos y añadiendo otros elementos a la narración. El juego se empleó en el marco del programa de enriquecimiento educativo durante un trimestre, transcurrido ese tiempo se ha constatado que ucrónika ha servido para desarrollar de manera positiva las capacidades de oratoria, creatividad e improvisación de los alumnos que lo han empleado. Como diseñador del proyecto, mi objetivo era precisamente crear una herramienta que permitiera ejercitar y desarrollar la imaginación, empleando el método hipotético-deductivo, fomentando un pensamiento lateral que diera lugar a la creación de narraciones basadas en hechos históricos.

Los juegos narrativos en los que los participantes tienen que crear una historia a partir de determinados elementos fomentan la creatividad y la improvisación, aumentando la expresión oral del jugador, además de favorecer el desarrollo social, al poner la narración en común con el resto de los jugadores.

Una parte fundamental del desarrollo de la creatividad tiene que ver con la experimentación, con lanzar hipótesis, por raras que parezcan; la única manera de llegar a soluciones diferentes es explorar nuevos caminos. De esta forma estaremos desarrollando un pensamiento divergente, término acuñado por el psicólogo Edward de Bono en 1967, y que se refiere a la técnica que permite la resolución de problemas de una manera indirecta y con un enfoque creativo. Este tipo de pensamiento se caracteriza por la producción de ideas que están fuera del patrón habitual.componentes3Usos educativos del juego narrativo

Los juegos de mesa narrativos son un complemento perfecto a la actividad escolar ya que además de romper la rutina diaria de las clases se pueden emplear de diferentes maneras: siguiendo las instrucciones propias de cada juego, pero también se pueden modificar o cambiar para adaptarlas a talleres o actividades específicas.

Cogiendo como ejemplo el juego narrativo ucrónika, podemos ver los siguientes usos:

  • Juego de mesa tradicional, es decir jugando una partida con los alumnos empleando las reglas básicas del juego.
  • Taller de relato corto: todos los alumnos deben de crear una narración con una extensión determinada empleando los elementos que les muestre el profesor.
  • Taller de cuentacuentos: se trata de una versión más rápida del juego, sin tablero. El alumno deberá crear historias cortas y contarlas en voz alta.
  • Piedra en el camino: se le plantea un reto al alumno. Se le pregunta qué tendría que pasar en el mundo para que aconteciese un determinado suceso histórico.
  • Aprendizaje de otro idioma: el alumno tendría que crear una narración, pero en otro idioma. Se puede realizar este taller de forma oral o escrita.
  • Taller de expresión artística: además de crear una narración corta, se le pide al alumno un dibujo o composición artística basada en ese relato.

El juego como herramienta pedagógica se usa en muchos países no solo en las escuelas, sino también como actividad de grupo para empresas. Es el llamado juego serio, en el que los participantes tienen que resolver una determinada tarea, como puede ser construir un puente empleando un número determinado de piezas de construcción, resolver un acertijo o crear una narración en conjunto. De esta manera se puede ver la personalidad de los jugadores al estar en un ambiente más distendido, comprobar qué rol ejercen en el grupo y el grado de implicación en la resolución del problema.

Jugar como forma de aprendizaje es algo innato en los seres humanos, de hecho el historiador y teórico de la cultura Johan Huizinga remarca la importancia del juego en el desarrollo de nuestras capacidades, describiendo al ser humano como homo ludens, es decir, como hombre que juega con un conjunto de individuos, con una serie de estrategias y reglas, con unas recompensas determinadas.

Destacando la importancia de la didáctica del juego, Platón decía que “Se puede descubrir más de una persona en una hora de juego que en un año de conversación”.

Si te ha gustado el proyecto de ucrónika, ¡ayuda a hacerlo posible! Participa en lacampaña de crowdfunding para poder crear 100 copias del juego. 


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5 fars , un honor

 

http://www.5fars.com/#!equipo/c12ff

 

Nací en Barcelona en 1962.

Soy licenciado en Ciencias Empresariales y MBA por ESADE. Empecé mi carrera profesional en el campo del Marketing, y enseguida reorienté mi carrera hacia la comunicación.

Trabajé durante 19 años en una multinacional de publicidad, ocupando distintos cargos, hasta que en Enero de 2008, y tras diez años de formación e investigación, decidí dedicarme a la comunicación personal y fundar el Instituto de Comunicacón 5 Fars.

Soy colaborador académico y profesor invitado de distintas Universidades como ESADE, la Universitat de Barcelona, IDEC (UPF), la Universidad de Navarra y otras.

Soy autor de los libros «La Isla de los 5 Faros» (RBA 2005, Planeta 2012), «Cuaderno de Bitácora» (RBA, 2006), Virus» (RBA 2007), «Conversaciones con Max» (RBA 2007), «El Premio» (RBA, 2008), «Escuchar con los ojos» (RBA, 2011), «Parlant la gent s’estima» (Ara Llibres, 2011), “La Química de las Relaciones” (Planeta, 2012 y Pòrtic 2012) y «Cuento de Invierno» (Comanegra, 2016). Soy también coautor del libro «Relaciones que Funcionan» (Conecta, 2016).

Colaboro habitualmente con diferentes medios de comunicación como «L’ofici de Viure» en Catalunya Ràdio. Soy autor de la sección «Comunicarse» de la revista Mente Sana desde su creación.

Ferran Ramon-Cortés – Dirección
Sonia González – Co-dirección

Nací en Barcelona en 1966

Soy licenciada en diseño por la Escuela Marangoni de Milán y diplomada en Focusing por el Instituto Español de Focusing, y miembro de The Focusing Institute of New York.

Tras una etapa profesional en la empresa familiar, me formé en comunicación personal y focusing, y me integré en el Instituto de Comunicacón 5 Fars como co-directora y coordinadora de los programas de Certificación.

Soy formadora en focusing y certificada en Sikkhona, herramienta con la que desarrollo mi labor profesional en el campo de las relaciones personales (pareja y familia).

Socios de Creación:

Alex Galofré  Pujol. Executive Coach especializado en Desarrollo Directivo. Co-Active Coach CPCC y Liderazgo por CTI, Coach de organizaciones y sistemas relacionales.

Anna Forés  Miravalles. Doctora en Filosofía y Ciencias de la Educación y Licenciada en Pedagogía por la Universidad de Barcelona.