Anna Forés Miravalles

Per seguir somiant


Lo esencial no cambia

 

Didáctica universitaria en Entornos Virtuales de Enseñanza-Aprendizaje nos ofrece, además, una excelente guía para movernos en entornos Moodle, que es una plataforma educativa adoptada actualmente por varias universidades para impartir docencia a distancia.

Ofrece ambientes virtuales de aprendizaje y permite al estudiante desarrollar su formación a través de la red utilizando herramientas de interacción síncronas y asíncronas, de colaboración, de provisión de contenidos y actividades, y de evaluación.

De este modo a lo largo de estas páginas encontrarás:

  • Una aproximación a la educación virtual desde el punto de vista de la innovación docente, enfatizando que introducir la tecnología en la enseñanza no implica innovar automáticamente.
  • Las características del docente de los nuevos espacios virtuales y su relación con el estudiante, enfatizando su labor como orientador y guía que facilita la implicación del alumnado en su proceso de crecimiento personal.
  • Unas guías pedagógicas que quieren ayudar al docente a preparar y diseñar un entorno didáctico adecuado a sus propósitos educativos. Cualquier diseño que el profesorado realice en su acción docente ha de tener en cuenta una serie de elementos respecto a los contenidos y a su planificación en la virtualidad.

 


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12 hipótesis de trabajo sobre pedagogía virtual, Cristóbal Suárez, perspectiva de 5 años

12 hipótesis de trabajo sobre pedagogía virtual from Cristóbal Suárez

Estas 12 ideas son únicamente puntos concretos de un proceso de reflexión educativo en el que vengo trabajando y que busco ventilarlas aquí. No intento definir axiomas, sino aportar “hipótesis de trabajo” que pueden servir para repensar procesos, diseños o acciones formativas en red, identificar problemas de  investigación o añadir algún punto en el desarrollo de la construcción de la “dimensión pedagógica de la virtualidad”.

Estas son:

1. Acceder a Internet ya implica acceder a una forma particular de organización del conocimiento y, en consecuencia, a una forma no neutral de representación.

2. Percibir Internet como un estadio de desarrollo social y cultural no sólo merma el sesgo tecnocéntrico, sino que ubica a la tecnología como parte de un todo.

3. La hibridación de entornos educativos tradicionales con los digitales no crea mundos contradictorios, sino mundos complementarios de acción educativa.

4. Internet no es sólo un material didáctico que forma parte del mobiliario educativo del aula, implica un entorno de acción y representación de la interacción.

5. La topografía en red no sólo enmarca la acción educativa sino que la arraiga en un proyecto comunicativo, entre ellos, la “autocomunicación de masas”.

6. Cuando las personas actúan en red configuran otras condiciones sociales de aprendizaje, distintas a la cultura organizacional de la educación presencial.

7. Es preciso crear modelos pedagógicos que eviten la imagen contradictoria de un  aprendiz solitario alojado en un entorno donde las personas actúan en red.

8. Añadir a la relación entre alumnos en red el beneficio de la cooperación es avanzar de la interacción al trabajo en equipo.

9. De la misma forma que traducir un poema a otro idioma es crear otro poema, ‘trasladar’ una asignatura a un entorno virtual es crear otra acción formativa.

10. Pensar los procesos educativos no formales e informales en red supone “descontracturar” el aprendizaje, no sólo formalizar lo informal.

11. La cultura de lo abierto entraña una nueva visión en la relación entre aprendizaje y currículo.

12. El uso de la tecnología en educación entraña el desarrollo de una cultura digital educativa: pensar educativamente con una forma de hacer las cosas en red.

La única certeza es pensar estos enunciados como hipótesis de trabajo…

Publicado por Cristóbal Suárez Guerrero en 10:38


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emergent learning

 

Si lo queréis volver a ver o si os lo perdisteis

Sr. Javier Martínez Aldanondo, Gerente de Gestión del Conocimiento de Catenaria, consultora especializada en el aprendizaje y gestión del conocimiento, y director de Knoco Ltd así como el video que recoge los conceptos más destacados expuestos en la conferencia.

 

 

Estaremos agradecidos de poder contar con tu presencia para futuras actividades de Education Insight.


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Un día en la vida de un refugiado. ¿Te atreves a jugar?

http://ethic.es/2016/08/un-dia-en-la-vida-de-otra-persona-te-atreves-a-jugar/

¿Te imaginas empezar el día en la vida de otra persona? Un refugiado sirio, quizá. O una niña india a la que casan con 12 años. O un anciano japonés. ¿Te imaginas nacer en otro país y otro entorno que te impulse a tomar decisiones radicalmente distintas a las que tomas en tu día a día? Este es el reto que propone Parag Mankeekar, emprendedor social de Ashoka, con su juego de simulación Real Lives.

Este juego, que ya ha sido descargado más de un millón de veces, se basa en la idea de que existe un gran déficit de empatía y que, para enfrentarnos a los retos del siglo XXI, esa tendencia tiene que cambiar. Con la convicción de que los videojuegos pueden desarrollar habilidades positivas, la plataforma ayuda a que sus jugadores se conviertan en personas más empáticas, activas o tolerantes.

Para Parag Mankeekar, las nuevas tecnologías tienen un poder potencial mucho mayor del que se imagina, el poder de enseñar y conectar con los jóvenes en su propio terreno. Por eso, el juego está especialmente pensado para su uso en centros educativos ya que impulsa el desarrollo de la empatía y otras habilidades clave como la capacidad analítica y la toma de decisiones.

Funciona con una gran base de datos estadísticos y verídicos de carácter socio-económico y cultural que se combinan para que puedas “experimentar” una vida diferente en cada partida. En ella, el jugador toma distintas decisiones (eso sí, el lugar y circunstancias de nacimiento son aleatorios, como la vida misma), experimenta sus consecuencias y se enfrenta a retos que, en definitiva, se derivan del contexto en el que ha nacido el personaje.

En 2012, un estudio de la Asociación Internacional de Simulación yGaming, y otras asociaciones del sector, demostró que los niños y niñas que habían probado Real Lives mostraban un mayor interés por aprender sobre la vida en otros países y un mayor nivel de empatía, al identificarse con sus personajes en el juego. Un éxito posible gracias al desarrollador del juego: «Neeti Solutions es una empresa con motivación social, que desarrolla productos, aplicaciones y servicios para responder a retos a los que se enfrentan comunidades e individuos», explica Parag.

El pasado mes de febrero, presentó su proyecto en el Impact Hub Madrid, como parte de una gira europea en la que recorrió distintos países para intercambiar experiencias con expertos y buscar apoyos. En la actualidad, él y su equipo están desarrollando una red social dentro de la aplicación, en la que los jugadores puedan compartir cómo se sienten en función de las situaciones que estén viviendo sus personajes, creando así nuevas experiencias de empatía. Parag sueña con que la experiencia Real Lives pueda desarrollarse en otros idiomas y que esté al alcance del mayor número de personas posible.

«Trabajamos en un área que otras empresas privadas no se atreverían a tocar. Reinvertimos todos nuestros beneficios en ampliar nuestro trabajo. Nunca hemos distribuido beneficios a los fundadores o accionistas», defiende Parag, explicando un modelo de “empresa social” que aún está por definir en muchas partes de Europa.

Si bien este juego de simulación no destacará por sus gráficos o efectos de audio, sí lo hace por lo que aporta a las personas que deciden sumergirse en él. No sólo hace del aprendizaje algo divertido, sino que nos recuerda hasta qué punto el hecho de nacer en un lugar u otro del mundo determina por completo las oportunidades que tendremos a lo largo de nuestra vida. Y esto, desgraciadamente, dista mucho de ser un juego.


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Gemma, sempre tan bona

Un videojoc educatiu de la UdL contra el «bullying» està demostrant la seva efectivitat

  • Pantalla del videojoc

     

  • Ignasi López i Gemma Filella presentant el videojoc. Font: Recercaixa

    Ignasi López i Gemma Filella presentant el videojoc. Font: Recercaixa

Es tracta d’una eina per resoldre conflictes a l’aula i prevenir l’assetjament entre iguals que ha estat provada ja per més de 1.500 escolars de la província de Lleida.

El videolloc, una iniciativa de la Universitat de Lleida (UdL) finançada pel programa Recercaixa, està demostrant ser una eina molt útil per al professorat, i molt motivadora per a l’alumnat, que ajuda a reduir el nombre de conflictes,disminuir l’ansietat i millorar el seu rendiment acadèmic.

Té dues versions que reben els noms de Happy 8-12 i Happy 12-16, adreçades als dos grups d’edat, i s’ha desenvolupat en el marc del projecte «Elaboració i avaluació d’un videojoc educatiu com a eina per a la millora del benestar emocional i social».

La prova pilot s’ha fet en 11 instituts i 7 escoles de les comarques de Ponent.

El personatge principal del videojoc es veu immers en 25 conflictes quotidians, que es poden donar tant dins del context educatiu com en el familiar.

Durant el transcurs del joc els i les alumnes protagonitzen els tres rols que intervenen en una situació de maltractament: agressor, víctima i espectador. Aprenen a gestionar diferents competències, com ara la consciència emocional, la regulació de les emocions, l’autonomia emocional, la competència social i les competències de vida i benestar.


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Focusing on the learner La filosofia DIYLab a l’escola i a la universitat per fomentar l’acció dels estudiants i l’aprenentatge col·laboratiu Barcelona, 4 de novembre de 2016

http://esbrina.eu/portfolio/focusing-on-the-learner/

El consorci del projecte europeu DIYLab — Do It Yourself in Education: Expanding Digital Competence to Foster Student Agency and Collaborative Learning serà l’amfitrió d’un simposi dedicat a l’exploració de:

  1. DIY, o faci-ho vostè mateix, com una filosofia que posa els estudiants en el centre de l’experiència d’aprenentatge, convertint-los en els creadors del seu propi procés d’aprenentatge i materials.
  2. El potencial d’aquest enfocament per desenvolupar la capacitat d’acció dels estudiants i les seves competències digitals i de col·laboració, utilitzant les tecnologies a les que ja tenen accés, perquè siguin aprenents de per vida.

Aquest esdeveniment es produeix al final del projecte abans esmentat i té com a objectiu generar un fòrum internacional de debat i discussió.

El simposi

Aquest simposi té com a objectiu explorar el sorgiment d’una cultura de col·laboració, connectada als entorns d’aprenentatge dels joves, la tecnologia i el bricolatge. Els esforços dels joves per crear i difondre mitjans digitals s’han associat amb el moviment creixent faci-ho vostè mateix (DIY). Sorgit als anys 90 amb les arts, l’artesania, i les noves tecnologies, ara és freqüent en els continguts curriculars, donant als educadors i als estudiants l’oportunitat de crear, compartir i aprendre en col·laboració.

Els organitzadors estan interessats en com el DIY, en particular, promou l’autoria i les comunitats, donada la quantitat de temps que passen els joves de manera voluntària aprenent de forma intensa, a l’abordar pràctiques d’alt nivell tècnic. Aquesta nova perspectiva exigeix un nou panorama de recursos per incloure, en diferents contextos educatius, la producció de nous mitjans vinculats a les exigències de l’era digital.

El simposi té com a objectiu problematitzar i interrogar la nostra comprensió de les possibilitats i límits de la introducció de la filosofia DIY en l’ensenyament primari i secundari, així com a les universitats. A la Universitat de Barcelona, està vinculat al projecte finançat d’innovació docent “DIYUni: La filosofia DIY (fes-ho tu mateix amb els altres) a la universitat. Implicacions pedagògiques i tecnològiques per afavorir l’aprenentatge autònom i l’avaluació formativa” (2014PID-UB/075) (prorrogat el 2015-16).

Busquem contribucions que abordin específicament les següents qüestions:

  • Implementació de la filosofia DIY en entorns institucionals (escoles i universitats).
  • Formació inicial i permanent del professorat per donar suport a l’agència DIY i a l’aprenentatge col·laboratiu.
  • Els processos i els resultats dels projectes d’ensenyament i aprenentatge basats en DIY.
  • Aprenentatge DIY dins i fora de les institucions educatives.
  • Objectes digitals DIY com a formes de reflexió i de compartir els processos d’aprenentatge.
  • Evaluació dels processos i resultats d’aprenentatge basats en DIY.


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Cristóbal Cobo: “Enseñemos a hacer preguntas y no a repetir respuestas”

 

Así era…

Cristóbal Cobo

Profesor e investigador en nuevas tecnologías y educación, y director delCentro Estudio Fundación Ceibal.

Cristóbal asegura que sus padres debían estar muy locos porque de pequeño le regalaron un sistema de fundir plomo para hacer figuritas moldeables. Asegura que era fascinante y podía pasarse horas y horas experimentando con ello. Tanto que los domingos por la tarde los dedicaba a terminar corriendo los deberes que no había hecho con antelación.

El mundo ha cambiado mucho desde la aparición de internet y las TIC. ¿Lo ha hecho de la misma forma la educación?
Sí ha cambiado, pero hay cosas que no han cambiado de la forma que pensábamos que lo iban a hacer. Claramente hay cosas que no son similares a como era un aula hace 30 años, pero la situación no es la que esperábamos que fuera, ni la educación ha mutado de la misma forma que lo ha hecho el mundo en general.

¿Por dónde cree que hay que empezar a cambiar la educación para que así sea?
Yo creo que lo primero que hay que modificar tiene que ver con nuestra disposición, nuestra apertura, flexibilidad, humildad, modestia. Las tecnologías proponen paradigmas distintos a otros ecosistemas o modelos que habíamos utilizado en siglo anteriores bajo otros instrumentos. La apertura de nuestra mente sería el principal componente del cambio.

¿Y en segundo lugar?
Creo que la reconceptualización del valor del conocimiento. Este es uno de los valores más sustantivos. Esta reconceptualización no ha de quedar atrapada por una tecnología en particular, sino que plantea preguntas sobre al rol de la educación y, al mismo tiempo, sobre lo que significa aprender. Esto va mucho más allá del uso o la introducción de dispositivos en las aulas o en las tareas curriculares.

Suele hablar de aprendizaje invisible, ¿nos lo puede definir?
Este concepto es una provocación, una llamada de atención a algunos procesos de generación de conocimiento que creemos que no están siendo tomados en cuenta. Estos procesos tienen que ver con el componente del conocimiento tácito, que es más difícil de sistematizar, de poner en una base de datos. También tiene que ver con las habilidades más blandas o no cognitivas, que también son difíciles de sistematizar y sobretodo de evaluar. El hecho de no poder utilizar métricas para controlar su progresión en el niño o niña las ha mantenido a salvo, pero también ha provocado que no sean tenidas en cuenta ni valoradas.

¿Qué implica que no se puedan sistematizar?
Que no se ven reflejados en las notas o el boletín de cualificaciones, pero que están ahí. Lo que planteamos es que hay muchos aprendizajes que están siendo estimulados por la tecnología y que no van a verse representados en las notas o en las calificaciones, pero sí van a estar reflejados en otros entornos de aprendizaje que no son necesariamente formales.

¿Se aprende mejor aquello que descubrimos solos?
Podemos aprender solos o en un grupo, por cauces formales o de forma informal. La dicotomía real tiene que ver en si está conducido por el profesor o por la curiosidad y la motivación personal. Creo que esa es la diferencia y que es la clave. En el aula aprendemos muchas cosas, pero fuera de ella también. Lo que pasa es que no sabemos hacer dialogar los aprendizajes informales con los que son formales.

¿Y cómo cree que deberíamos hacerlo?
Creo que de la misma forma que nosotros resolvemos problemas que no nos habíamos planteado: a través de la experimentación. La ruta que nos queda por consolidar desde la educación formal construir es más puentes y caminos para dar espacio a esas oportunidades no planeadas de aprendizaje.

¿Nos puede poner algún ejemplo?
¡Claro! El aprendizaje basado en problemas, la construcción de laboratorios que puedan tener interacción con la sociedad, la posibilidad de generar incubadoras de ideas que puedan llevarse a la calle… Yo creo que todo esto crea puentes entre los dos mundos de conocimiento.

Aprender o pensar, ¿son habilidades naturales o deben trabajarse en la comunidad educativa?
Yo creo que uno trae un maletín con un conjunto de habilidades y talentos, pero todo esto que uno tiene hay que pulirlo y afinarlo para explotarlos. Lo que debemos ver es cómo enseñamos a aprender.

¿Y cómo lo hacemos?
Hay que entender el aprendizaje como un continuo que no está adscrito a un programa curricular. Esto es fácil decirlo pero difícil implementarlo. Tanto es así que el currículum vitae todavía sigue siendo la moneda de cambio para mostrar cuánto sabes. Tu vas a una empresa y le enseñas este documento donde dice lo que has estudiado, cuánto tiempo y en qué sitio, pero no dice nada de tu aprendizaje, de tu experiencia, de tus capacidades de explorar, de solucionar problemas. Somos demasiado conservadores porque seguimos utilizando este tipo de métricas que hoy en día han quedado obsoletas.

De hecho, en los centros educativos el aprendizaje está muy estandarizado. ¿Cree que debemos aprender todos lo mismo?
Alguien se preguntaba que si todos aprendemos de forma distinta, por qué a todos nos enseñan por igual. Yo creo que la respuesta rápida es: no, no tenemos que aprender todos lo mismo. Pero hay algunos aprendizajes que nos permiten desarrollar estructuras para construir conocimientos después. Si yo puedo construir una gramática más lógica con lenguaje matemático, luego puedo desarrollar conocimientos que pueden tener que ver con tecnología, con ciencia, etc. La programación también es un lenguaje que debemos desarrollar. Probablemente no todos debemos aprender lo mismo, pero hay algunos conocimientos básicos que sí debemos tener de forma transversal.

¿La fórmula sería entonces conocimientos básicos transversales junto con un abanico más amplio?
Sí, sería muy interesante que la educación fuera más flexible y personalizable en este sentido. Debemos tener en cuenta las situación en la que estamos ahora: la posibilidad de construir conocimiento con personas de todo el mundo es una oportunidad abrumadora. Tenemos al alcance de la mano una comunidad de aprendizaje sin límite.

¿Las comunidades de aprendizaje pueden ser una buena herramienta para socializar el conocimiento?
Por supuesto. Las comunidades de aprendizaje ya existían antes de que acuñáramos el término. Tenemos “tribus” que se encuentran de manera formal o informal y espontánea. Generalmente nos juntamos por una temática que tenemos en común. Hay un saber que los reúne, aunque no sea físicamente, y este valor hay que explotarlo al máximo.

¿Qué papel juegan las tecnologías en el aprendizaje invisible?
Si las TIC son entendidas como herramientas para explotar la curiosidad y la experimentación, juegan un papel fundamental. El problema es que las tecnologías pueden ser utilizadas para llevar a cabo pedagogías profundamente conservadoras y lineales. Para los niños la tecnología no es algo innovador, no es algo disruptivo, porque han nacido con ello. Ellos gastan menos energía en investigar la interfaz porque la tienen por habitual, debemos tener esto en cuenta.

¿Cómo se puede estimular la curiosidad de los chicos y chicas en un entorno como el actual?
Enseñando a hacer preguntas y no a repetir respuestas. Los programas curriculares son un conjunto de respuestas estructuradas y sistematizadas. El currículum debería ser un punto de partida que hace preguntas provocadoras y que no te da las respuestas. Lo que incentiva la curiosidad, la experimentación, es buscar la respuesta a preguntas abiertas. Esto sería más inteligente y seductor para plantear desde la escuela.

¿Formamos mucho en contenido y poco en competencias?
Hablamos de la educación enciclopédica y cuando salimos al mundo laboral vemos que los contenidos se convierten en algo reemplazable. Las otras destrezas adquieren un valor sustantivo, pero no nos las han evaluado, como decíamos antes. Las habilidades técnicas deben ser enriquecidas y amplificadas por habilidades de orden emocional. El gran tema está en pasar del enunciado a la escena.

¿Y cómo pasamos a la escena?
Primero debemos averiguar cómo las incentivamos y, en segundo lugar,  cómo trazamos habilidades como la colaboración, la empatía o el pensamiento crítico. Hay que asumir ese salto al vacío aunque sea difícil poner una calificación a la capacidad del alumno.


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Informe Horizon 2016: Enseñanza Universitaria. Tecnologías emergentes

 

http://blog.educalab.es/intef/2016/05/13/informe-horizon-2016-ensenanza-universitaria-tecnologias-emergentes/

El Departamento de Proyectos Europeos del Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF) presenta el resumen del informe The NMC Horizon Report: 2016 Higher Education Edition que, producido conjuntamente por New Media Consortium (NMC) yEDUCAUSE Learning Initiative (ELI), identifica y describe las seis tecnologías emergentes que tendrán un impacto significativo en la educación superior en los próximos cinco años (2016-2020).

Además de esas seis tecnologías, en el informe original se analizan seis tendencias claves y seis desafíos significativos en educación superior, siempre atendiendo a tres plazos de adopción y resolución: a corto plazo (de 1 a 2 años), a medio plazo (de 3 a 4 años) y a largo plazo (de 5 a más años).

horizon-high2016

Unas tecnologías, tendencias y desafíos seleccionados y examinados por un grupo de 58 expertos de 16 países en un proceso en línea, cuyo desarrollo y resultados quedan plasmados en una plataforma wiki (http://horizon.wiki.nmc.org/).

En esta nueva edición del informe, los programas Trae tu propio dispositivo (Bring your Own Device, BYOD) están situados en el plazo de adopción de un año o menos, lo mismo que ocurría en The NMC Horizon Report: 2015 Higher Education Edition. Sin embargo, si en la pasada edición del informe se preveía también el impacto, en un año o menos, de la Clase Invertida (Flipped Classroom), en la actual ha sido reemplazada -quizá por la ya generalización de esta exitosa metodología- por las cada vez más populares Analíticas de Aprendizaje y la Tecnología Adaptativa (Learning Analytics and Adaptative Learning) que, bajo la denominación de Tecnologías de Aprendizaje Adaptativo (Adaptative Learning Technologies), aparecían situadas en el plazo de adopción de cuatro a cinco años en la edición 2015 del informe, lo que demuestra un rápido desarrollo y maduración de estas tecnologías en la educación superior.

Igualmente, el impacto de los talleres creativos comunitarios o Makerspaces en la educación superior continua estando previsto en dos o tres años, como en la edición pasada del informe. Si en ella estos talleres estaban acompañados en plazo de adopción por la Tecnología Wearable, que no tiene cabida en la edición actual, ahora ocupa este puesto la Realidad Aumentada y Virtual (Augmented and Virtual Reality). Aunque la Realidad Aumentada ha aparecido en varias ediciones previas del informe Horizon, los nuevos avances en la Realidad Virtual hacen que vuelvan a incluirse juntas -pero siendo concebidas como tecnologías independientes- en la actual edición.

Más se harán esperar, de cuatro a cinco años, las nuevas categorías tecnológicas del informe de este año, la Computación Afectiva (Affective Computing), que se basa en la capacidad de los humanos para diseñar máquinas que emulen las emociones humanas, y la Robótica (Robotics), que consiste en la programación de robots para el desempeño de tareas humanas de diversa índole. Ambas nuevas tecnologías sustituyen a las Tecnologías de Aprendizaje Adaptativo (Adaptative Learning Technologies) -ahora en el plazo de adopción de un año o menos- y a Internet de las Cosas (The Internet of Things, Iot), cuyo impacto en la educación superior, según la edición 2015 del informe, estaba previsto en un plazo de cuatro a cinco años.

Descarga Resumen_Informe HORIZON Edición 2016 Educación Superior

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IA & Machine Learning , excelente post de Jesús Hernández

 

http://creaconlaura.blogspot.com.es/2016/07/inteligencia-artificial-y-machine.html?spref=fb

El mundo está cambiando a un ritmo vertiginoso que apenas podemos percibir si no miramos más allá de nuestra vista y profundizamos un poco en estos cambios. Parecen lejanos, pero quién iba a entender el uso masivo actual de los smartphones hace unos años, cuando sus primeros usuarios eran observados como auténticos bichos raros.
La robotización y al automatización se encuentran ahora a la vuelta de la esquina y pueden suponer un cambio drástico en las maneras de relacionarnos y de desempeñar o no futuros trabajos.
El sistema educativo apenas ha comenzado a hacerse eco de los cambios tecnológicos y digitales de los últimos años y, mucho menos, a integrarlos dentro de metodologías educativas de manera generalizada.
Y, sin embargo, estamos próximos a una revolución tecnológica de imprevisibles consecuencias sociales y laborales. La educación no puede mantenerse nuevamente al margen de estas reflexiones, sobre todo, si quiere vivir más allá de los procesos automatizados de enseñanza.
Algo tendrá que aportar el ser humano en estos procesos, tanto desde el punto de vista ético como metodológico. Temas como la supresión de empleos, la generación, ¿insuficiente?, de nuevos empleos, cómo se puede adaptar la sociedad a estos cambios sin sufrir graves daños colaterales para los individuos y las sociedades, ¿en qué lugar queda el componente humano en los procesos educativos afectados por estas tecnologías?, ¿peligra la enseñanza tal y como la conocemos hoy en día?, ¿está acosada y tocada de muerte la enseñanza pública?, ¿qué papel debe jugar la enseñanza pública en el futuro?…
Demasiadas preguntas que podríamos hacernos y comenzar una necesaria reflexión colectiva en el terreno educativo.

La empresa UMANIS, líder francés de Datos y Soluciones de Negocios Digitales ha dado a conocer un estudio publicado en formato de libro electrónico gratuito y descargable (en francés).  «AI & Machine Learning».acompañados de dos infografías que ilustran los problemas y expectativas de las empresas que enfrentan esta tecnología disruptiva y el aprendizaje automatizado que pueden servir como elemento de reflexión.


Con la máquina de aprendizaje y la tecnología de reconocimiento de voz basado en inteligencia artificial, incluso la tecnología Big Data puede ser superada rápidamente a favor de una ayuda para las operaciones de toma de decisiones con asistentes virtuales.

Constituido sobre la base de las respuestas de 58 participantes que respondieron a la encuesta: «AI & Machine Learning». Las infografías pueden ayudar a identificar las siguientes tendencias e indicadores:
  • El 44% de las empresas cree que la IA y aprendizaje automático se han vuelto esenciales
  • 1 de cada 2 empresas expresa curiosidad sobre las innovaciones tecnológicas para la comprensión de los datos (máquina o lenguaje natural).
  • 1/3 de las empresas se encuentran detenidas en estos temas
  • 21% de los responsables de TI se les informó acerca de Cortana (Microsoft) y Watson (IBM)
  • 36% quieren ir más lejos en este tipo de tecnología
  • 88% tienen un plan para iniciar un proyecto de más de 6 meses
  • Pero el 50% desconoce los usos hacen de estas tecnologías en las empresas
Los resultados del estudio 2016 «IA & Machine Learning : de la data, des machines et des hommes» se centra en el interés de las empresas con respecto a estas nuevas tecnologías, así como dos suites de BI Watson y Cortana.
En la segunda infografía, Infographie Datavisualization étude 2016, nos hablan de cómo nuestro cerebro procesa las imágenes muchísimo más rápido en comparación con el texto plano … Para dar sentido a sus datos, el 48% de las empresas ya utilizan la datavisualization porque estas herramientas permiten a las empresas identificar inmediatamente la información clave y se acelera en gran medida la toma de decisiones


Descargar el estudio INTELLIGENCE ARTIFICIELLE & MACHINE LEARNINGDe la data, des machines et des hommes.

 
Acceder a las infografías: * Puedes hacer clic en los enlaces o en las infografías para verlas en su sitio original.


INFOGRAPHIE IA & MACHINE LEARNING. Machine Learning, IA, Cortana Analytics, Microsoft, Watson, IBM, Siri.

Infographie Datavisualization étude 2016. Qlik, Tableau, PowerBI, de Microsoft, SAS VA, BI Board, Report One, BI temps réel, analyse exploratoire, self-service BI.

 
* También puedes acceder a otros libros e infografías.