Anna Forés Miravalles

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Cristóbal Cobo: “Enseñemos a hacer preguntas y no a repetir respuestas”

 

Así era…

Cristóbal Cobo

Profesor e investigador en nuevas tecnologías y educación, y director delCentro Estudio Fundación Ceibal.

Cristóbal asegura que sus padres debían estar muy locos porque de pequeño le regalaron un sistema de fundir plomo para hacer figuritas moldeables. Asegura que era fascinante y podía pasarse horas y horas experimentando con ello. Tanto que los domingos por la tarde los dedicaba a terminar corriendo los deberes que no había hecho con antelación.

El mundo ha cambiado mucho desde la aparición de internet y las TIC. ¿Lo ha hecho de la misma forma la educación?
Sí ha cambiado, pero hay cosas que no han cambiado de la forma que pensábamos que lo iban a hacer. Claramente hay cosas que no son similares a como era un aula hace 30 años, pero la situación no es la que esperábamos que fuera, ni la educación ha mutado de la misma forma que lo ha hecho el mundo en general.

¿Por dónde cree que hay que empezar a cambiar la educación para que así sea?
Yo creo que lo primero que hay que modificar tiene que ver con nuestra disposición, nuestra apertura, flexibilidad, humildad, modestia. Las tecnologías proponen paradigmas distintos a otros ecosistemas o modelos que habíamos utilizado en siglo anteriores bajo otros instrumentos. La apertura de nuestra mente sería el principal componente del cambio.

¿Y en segundo lugar?
Creo que la reconceptualización del valor del conocimiento. Este es uno de los valores más sustantivos. Esta reconceptualización no ha de quedar atrapada por una tecnología en particular, sino que plantea preguntas sobre al rol de la educación y, al mismo tiempo, sobre lo que significa aprender. Esto va mucho más allá del uso o la introducción de dispositivos en las aulas o en las tareas curriculares.

Suele hablar de aprendizaje invisible, ¿nos lo puede definir?
Este concepto es una provocación, una llamada de atención a algunos procesos de generación de conocimiento que creemos que no están siendo tomados en cuenta. Estos procesos tienen que ver con el componente del conocimiento tácito, que es más difícil de sistematizar, de poner en una base de datos. También tiene que ver con las habilidades más blandas o no cognitivas, que también son difíciles de sistematizar y sobretodo de evaluar. El hecho de no poder utilizar métricas para controlar su progresión en el niño o niña las ha mantenido a salvo, pero también ha provocado que no sean tenidas en cuenta ni valoradas.

¿Qué implica que no se puedan sistematizar?
Que no se ven reflejados en las notas o el boletín de cualificaciones, pero que están ahí. Lo que planteamos es que hay muchos aprendizajes que están siendo estimulados por la tecnología y que no van a verse representados en las notas o en las calificaciones, pero sí van a estar reflejados en otros entornos de aprendizaje que no son necesariamente formales.

¿Se aprende mejor aquello que descubrimos solos?
Podemos aprender solos o en un grupo, por cauces formales o de forma informal. La dicotomía real tiene que ver en si está conducido por el profesor o por la curiosidad y la motivación personal. Creo que esa es la diferencia y que es la clave. En el aula aprendemos muchas cosas, pero fuera de ella también. Lo que pasa es que no sabemos hacer dialogar los aprendizajes informales con los que son formales.

¿Y cómo cree que deberíamos hacerlo?
Creo que de la misma forma que nosotros resolvemos problemas que no nos habíamos planteado: a través de la experimentación. La ruta que nos queda por consolidar desde la educación formal construir es más puentes y caminos para dar espacio a esas oportunidades no planeadas de aprendizaje.

¿Nos puede poner algún ejemplo?
¡Claro! El aprendizaje basado en problemas, la construcción de laboratorios que puedan tener interacción con la sociedad, la posibilidad de generar incubadoras de ideas que puedan llevarse a la calle… Yo creo que todo esto crea puentes entre los dos mundos de conocimiento.

Aprender o pensar, ¿son habilidades naturales o deben trabajarse en la comunidad educativa?
Yo creo que uno trae un maletín con un conjunto de habilidades y talentos, pero todo esto que uno tiene hay que pulirlo y afinarlo para explotarlos. Lo que debemos ver es cómo enseñamos a aprender.

¿Y cómo lo hacemos?
Hay que entender el aprendizaje como un continuo que no está adscrito a un programa curricular. Esto es fácil decirlo pero difícil implementarlo. Tanto es así que el currículum vitae todavía sigue siendo la moneda de cambio para mostrar cuánto sabes. Tu vas a una empresa y le enseñas este documento donde dice lo que has estudiado, cuánto tiempo y en qué sitio, pero no dice nada de tu aprendizaje, de tu experiencia, de tus capacidades de explorar, de solucionar problemas. Somos demasiado conservadores porque seguimos utilizando este tipo de métricas que hoy en día han quedado obsoletas.

De hecho, en los centros educativos el aprendizaje está muy estandarizado. ¿Cree que debemos aprender todos lo mismo?
Alguien se preguntaba que si todos aprendemos de forma distinta, por qué a todos nos enseñan por igual. Yo creo que la respuesta rápida es: no, no tenemos que aprender todos lo mismo. Pero hay algunos aprendizajes que nos permiten desarrollar estructuras para construir conocimientos después. Si yo puedo construir una gramática más lógica con lenguaje matemático, luego puedo desarrollar conocimientos que pueden tener que ver con tecnología, con ciencia, etc. La programación también es un lenguaje que debemos desarrollar. Probablemente no todos debemos aprender lo mismo, pero hay algunos conocimientos básicos que sí debemos tener de forma transversal.

¿La fórmula sería entonces conocimientos básicos transversales junto con un abanico más amplio?
Sí, sería muy interesante que la educación fuera más flexible y personalizable en este sentido. Debemos tener en cuenta las situación en la que estamos ahora: la posibilidad de construir conocimiento con personas de todo el mundo es una oportunidad abrumadora. Tenemos al alcance de la mano una comunidad de aprendizaje sin límite.

¿Las comunidades de aprendizaje pueden ser una buena herramienta para socializar el conocimiento?
Por supuesto. Las comunidades de aprendizaje ya existían antes de que acuñáramos el término. Tenemos “tribus” que se encuentran de manera formal o informal y espontánea. Generalmente nos juntamos por una temática que tenemos en común. Hay un saber que los reúne, aunque no sea físicamente, y este valor hay que explotarlo al máximo.

¿Qué papel juegan las tecnologías en el aprendizaje invisible?
Si las TIC son entendidas como herramientas para explotar la curiosidad y la experimentación, juegan un papel fundamental. El problema es que las tecnologías pueden ser utilizadas para llevar a cabo pedagogías profundamente conservadoras y lineales. Para los niños la tecnología no es algo innovador, no es algo disruptivo, porque han nacido con ello. Ellos gastan menos energía en investigar la interfaz porque la tienen por habitual, debemos tener esto en cuenta.

¿Cómo se puede estimular la curiosidad de los chicos y chicas en un entorno como el actual?
Enseñando a hacer preguntas y no a repetir respuestas. Los programas curriculares son un conjunto de respuestas estructuradas y sistematizadas. El currículum debería ser un punto de partida que hace preguntas provocadoras y que no te da las respuestas. Lo que incentiva la curiosidad, la experimentación, es buscar la respuesta a preguntas abiertas. Esto sería más inteligente y seductor para plantear desde la escuela.

¿Formamos mucho en contenido y poco en competencias?
Hablamos de la educación enciclopédica y cuando salimos al mundo laboral vemos que los contenidos se convierten en algo reemplazable. Las otras destrezas adquieren un valor sustantivo, pero no nos las han evaluado, como decíamos antes. Las habilidades técnicas deben ser enriquecidas y amplificadas por habilidades de orden emocional. El gran tema está en pasar del enunciado a la escena.

¿Y cómo pasamos a la escena?
Primero debemos averiguar cómo las incentivamos y, en segundo lugar,  cómo trazamos habilidades como la colaboración, la empatía o el pensamiento crítico. Hay que asumir ese salto al vacío aunque sea difícil poner una calificación a la capacidad del alumno.


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Informe Horizon 2016: Enseñanza Universitaria. Tecnologías emergentes

 

http://blog.educalab.es/intef/2016/05/13/informe-horizon-2016-ensenanza-universitaria-tecnologias-emergentes/

El Departamento de Proyectos Europeos del Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF) presenta el resumen del informe The NMC Horizon Report: 2016 Higher Education Edition que, producido conjuntamente por New Media Consortium (NMC) yEDUCAUSE Learning Initiative (ELI), identifica y describe las seis tecnologías emergentes que tendrán un impacto significativo en la educación superior en los próximos cinco años (2016-2020).

Además de esas seis tecnologías, en el informe original se analizan seis tendencias claves y seis desafíos significativos en educación superior, siempre atendiendo a tres plazos de adopción y resolución: a corto plazo (de 1 a 2 años), a medio plazo (de 3 a 4 años) y a largo plazo (de 5 a más años).

horizon-high2016

Unas tecnologías, tendencias y desafíos seleccionados y examinados por un grupo de 58 expertos de 16 países en un proceso en línea, cuyo desarrollo y resultados quedan plasmados en una plataforma wiki (http://horizon.wiki.nmc.org/).

En esta nueva edición del informe, los programas Trae tu propio dispositivo (Bring your Own Device, BYOD) están situados en el plazo de adopción de un año o menos, lo mismo que ocurría en The NMC Horizon Report: 2015 Higher Education Edition. Sin embargo, si en la pasada edición del informe se preveía también el impacto, en un año o menos, de la Clase Invertida (Flipped Classroom), en la actual ha sido reemplazada -quizá por la ya generalización de esta exitosa metodología- por las cada vez más populares Analíticas de Aprendizaje y la Tecnología Adaptativa (Learning Analytics and Adaptative Learning) que, bajo la denominación de Tecnologías de Aprendizaje Adaptativo (Adaptative Learning Technologies), aparecían situadas en el plazo de adopción de cuatro a cinco años en la edición 2015 del informe, lo que demuestra un rápido desarrollo y maduración de estas tecnologías en la educación superior.

Igualmente, el impacto de los talleres creativos comunitarios o Makerspaces en la educación superior continua estando previsto en dos o tres años, como en la edición pasada del informe. Si en ella estos talleres estaban acompañados en plazo de adopción por la Tecnología Wearable, que no tiene cabida en la edición actual, ahora ocupa este puesto la Realidad Aumentada y Virtual (Augmented and Virtual Reality). Aunque la Realidad Aumentada ha aparecido en varias ediciones previas del informe Horizon, los nuevos avances en la Realidad Virtual hacen que vuelvan a incluirse juntas -pero siendo concebidas como tecnologías independientes- en la actual edición.

Más se harán esperar, de cuatro a cinco años, las nuevas categorías tecnológicas del informe de este año, la Computación Afectiva (Affective Computing), que se basa en la capacidad de los humanos para diseñar máquinas que emulen las emociones humanas, y la Robótica (Robotics), que consiste en la programación de robots para el desempeño de tareas humanas de diversa índole. Ambas nuevas tecnologías sustituyen a las Tecnologías de Aprendizaje Adaptativo (Adaptative Learning Technologies) -ahora en el plazo de adopción de un año o menos- y a Internet de las Cosas (The Internet of Things, Iot), cuyo impacto en la educación superior, según la edición 2015 del informe, estaba previsto en un plazo de cuatro a cinco años.

Descarga Resumen_Informe HORIZON Edición 2016 Educación Superior

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Metáforas del docente 2.0: DJ, Curator, Community Manager

 

http://ordenadoresenelaula.blogspot.com.es/2012/05/metaforas-del-docente-20-dj-curator.html

Esta entrada está escrita con la intención de presentar un texto de reflexión que nos ayude a entender y debatir sobre cuáles  debieran ser las funciones docentes de cualquier agente o profesional que desarrolle actividades formativas, más o menos formales, apoyadas en recursos, plataformas y/ o proyectos del ecosistema digital. Para ello utilizo tres metáforas que están difundiéndose con relación a los productores y mediadores del conocimiento en los espacios de la cibercultura y que pueden ser útiles para  identificar las acciones docentes en los entornos digitales de aprendizaje.

El planteamiento que defiendo, desde hace tiempo, al igual que desarrollan muchos otros colegas que pueden encontrar en la blogosfera, es alertar de que la incorporación de las TIC a la enseñanza –sea en la escuela, en la universidad o en la formación continua- debe mirar más allá de las tecnologías y no conformarse con realizar una pequeña innovación o cambio cosmético de las prácticas docentes habituales.
Es evidente que a estas alturas del siglo XXI ya sabemos que  las TIC en la educación tienen que representar una transformación profunda de los modos de entender y hacer la educación, de los contenidos curriculares,de las formas de integrar el conocimiento, en la oferta de nuevas experiencias de aprendizaje al alumnado.

El cambio no es tecnológico, sino cultural y educativo. Mirar más allá de los recursos digitales supone entender y desarrollar la educación como un proceso de interacción social que pone más el acento en el aprendizaje y actividad del estudiante que en el docente; que enfatiza más la dimensión social y colaborativa del aprendizaje que la acción individual de cada estudiante; donde se reduce el papel del profesor como sujeto que muestra o expone el conocimiento como un objeto o producto elaborado, y aumenta la demanda al alumnado para que sean quienes tenga que buscarlo, reconstruirlo y difundirlo como un proceso de nunca finaliza; supone, en definitiva, que la enseñanza no sea transmisión y recepción de información, sino la creación en entornos o contextos bajo los cuales los alumnos desarrollen experiencias de aprendizaje valiosas.

¿Qué significa todo esto con relación al nuevo papel o función del docente ante situaciones educativas desarrolladas en entornos de aprendizaje digitales o en clases enriquecidas con mucha y variada tecnología digital ? Significa, en pocas palabras, que el aula o sala de clase debiera convertirse en un centro de recursos de aprendizaje donde tengan cabida experiencias de aprendizaje variadas, con libros, con tecnología digital y con otros materiales manipulativos. Es decir, el aula de clase debe proporcionarle a los alumnos experiencias ricas y valiosas de acceso y uso del ecosistema digital como espacio de cultura y conocimiento.Son experiencias formales de aprendizaje que debe saber organizar el docente. Para poder hacerlo cualquier formador tiene que aprender y ser competente en desarrollar nuevas funciones o tareas que ocurren el el ciberespacio, y a la vez, entremezclarlo con la experiencia empírica de la vida en el aula de clase.

Este nuevo papel de lo que en muchas ocasiones se ha denominado docente o profesor 2.0, es decir usuario pedagógico de los recursos y entornos digitales, lo he sintetizado empleando tres metáforas que están tomadas de lo que pudiéramos llamar la cibercultura y que, seguramente, podrán encontrar en otros blogs, documentos o conferencias que están difundidas en la red -de la lectura de todos ellos y otros me he basado para esta entrada. Más abajo encontrarán algunos enlaces de interés.

Estas tres metáforas para entender las nuevas funciones o tareas docentes en los entornos digitales para el aprendizaje son las siguientes:

1. El docente como “DJ de discoteca”

Esta metáfora se refiere a que el profesor más que un mero consumidor y gestor de materiales didácticos elaborados por otros (por ejemplo, los libros de texto) debiera convertirse – no siempre, pero sí de forma repetida- en un creador de materiales o entornos digitales destinados a su alumnado actuando como un DJ de discoteca.  (Disc Jockey o pinchador de discos como se decía hace 20 años atrás). Es decir, al igual que los DJ que crea su “propia música” a partir de trozos o piezas de otros discos existentes (a partir de su  base de datos musicales o discoteca) creando una experiencia única para su audiencia en una sala de baile, el profesor debiera actuar (metafóricamente hablando) de modo similar seleccionando y mezclando piezas o unidades culturales que están distribuidas por Internet, pero que al mezclarlas en un mismo entorno digital generan una experiencia de aprendizaje específica para su grupo de alumnos. Es la cultura del remix aplicada a la educación donde el docente aparece como maestro de ceremonias o druida que mezcla adecuadamente los ingredientes culturales que habrán de ser experimentados por su alumnado
Pero ¿en qué consiste ser docente que actua en la red como DJ?

a) es ser un docente que explora continuadamente la Red para conocer previamente la información o conocimiento que se produce y vehicula en la red en sus múltiples formatos: blogs, wikis, periódicos y otros medios de comunicación, webs institucionales, repositorios de videos, de podcats, de presentaciones multimedia, de animaciones, de documentos de texto, bibliotecas digitales, asociaciones científicas, culturales, políticas, etc.

b) es ser un docente competente en seleccionar aquellas piezas, trozos u objetos digitales que considere pertinentes o con potencial educativo para presentárselos a su alumnado (puede ser una entrada de un blog, un pequeño videoclip, un podcast de un programa radiofónico, un documento de lectura, un mapa conceptual, una animación, etc.)

c) es ser un docente que sabe armar o articular, como si fuera un puzzle, dichas piezas u objetos con sentido y significado pedagógico de forma que genere o construya un “entorno digital de aprendizaje” para que sus estudiantes interactúen con el mismo. Esto implicará inevitablemente que el docente tiene que tener claro ciertos objetivos o intencionalidades educativas (más o menos formalizadas) y a partir de las mismas requerirles a los estudiantes que desarrollen algún tipo de acción, tarea o experiencia con dichos recursos: resolver un problema, desarrollar un proyecto, generar nuevos productos digitales, buscar y reelaborar información, etc. La creación de este entorno puede hacerse con muchas y variadas herramientas: Google Doc, wiki, blog, aula virtual LMS, página web, poster digital, …

Lo relevante es que el docente es capaz de generar un espacio o entorno en formato digital para sus estudiantes  donde éstos tengan que desarrollar algún tipo de actividad de aprendizaje interesante y competente con los recursos seleccionados y entremezclados por su profesor.

2. El docente como “Content Curator”.

Este concepto o función no sé como traducirlo en términos familiares a nuestra tradición educativa, aunque considero que para muchos educadores es una acción que ya venían haciendo, pero con obras escritas e impresas (libros, periódicos, fotografías, etc.). Actualmente, en la blogosfera, por content curator se entiende o define a aquella persona que está rastreando de forma continuada información en la red sobre una temática o línea de conocimiento especializada, filtra dicha información y difunde aquella que considera valiosa. Juan Freire lo traduce al español como “comisario digital” (sigue sin gustarme) y D. Reig lo denomina como “intermediario del conocimiento” (es más descriptiva y acertada). En consecuencia, un “content curator” (voy a denominarlo unfiltrador de contenidos) es un agente o sujeto al que se le reconoce prestigio, autoridad o reputación como especialista que filtra y distribuye información con valor sobre un campo o ámbito temático específico. De este modo, el filtrador de contenidos es un referente de autoridad, pero también un agente que cumple una función social muy relevante en la creación de una comunidad de conocimiento ya que señala aquella que tiene interés y utilidad para la red social a la que sirve. Es el “intermediario del conocimiento” (Reig). En su blog/entorno El Caparazón conocí, por vez primera, este potente concepto e idea  para la función docente en los espacios virtuales.

En el caso de los docentes la metáfora nos sugiere que el profesor tiene que ser una persona que constantemente está conectada en la red recibiendo múltiples informaciones desde distinta fuentes (medios de comunicación, blogs relevantes, portales web, bases de datos, redes sociales, email, etc.) y su función es seleccionar aquellas noticias o datos que considere apropiados para sus alumnos cara a difundirlos en clase y en los espacios virtuales que utilizan sus estudiantes. Es decir, la función del docente como curator es, precisamente, jugar el papel de filtrador o intermediario de la enorme avalancha se información generada en Internet para proporcionar, de forma parsimoniosa, constante y apropiada, aquellos contenidos de valor formativo del alumnado de su clase. Por ello es relevante, por una parte, que el propio docente de forma habitual obtenga información de múltiples fuentes de valor, y por otra, que de forma también continuada esté proporcionando a su alumnado aquellos datos, noticias, o links que les ayuden a desarrollar sus proyectos o actividades de aprendizaje. En definitiva, el docente como curator es un “mediador” entre la información bruta de la red, y su alumnado, de modo que selecciona aquel contenido con utilidad potencialmente educativa. Los ámbitos de los profesionales bibliotecarios son impulsores de esta función mediadora. Vease el blog de Bibliotecarios 2.0.

3. El docente como “Community Manager”.

La tercerea metáfora se refiere a una actividad profesional muy en boga en el ámbito de las redes sociales. Es la figura del denominado “community manager” que pudiéramos traducir como gestor o responsable de comunidad. De hecho se ofrecen cursos formativos e incluso algún Máster para adquirir las competencias profesionales para desarrollar esta tarea en empresas que quieran promocionarse y comunicarse con sus clientes en los entornos de redes y comunidades virtuales. Por ello, esta actividad aparece vinculada en ámbitos profesionales como el marketing, la publicidad, el mercado on line, y también, aunque en menor medida, con la animación social dentro de comunidades virtuales que persigue no sólo estimular la participación de sus miembros, sino también dar visibilidad pública de la misma.

Una de las diversas definiciones que encontré es que un profesional “Community Manager debe perfilarse como un estratega especializado en comunicación online, con conocimientos en marketing, publicidad y relaciones públicas, un early adopter en esencia y con experiencia para establecer relaciones de confianza con las audiencias. Debe poseer un profundo conocimiento de la empresa y la industria, sentido común, empatía, inteligencia contextual, emocional y ser capaz de evaluar e interpretar tendencias” (Tomado del blogSocialMedia)

Trasladado esto -interpretado de forma libre- al oficio docente, podríamos sugerir que el profesor tiene que ser el “community manager” de la red social –más o menos articulada y formal- en los distintos escenarios o escenografías del ecosistema digital: en Twitter, Facebook, Edmodo,…, o en entornos más estructurados como los LMS (tipo Moodle) en los que trabaja y se comunica su alumnado. Allí donde se produzca interacción comunicativa entre los estudiantes, intercambio de información, o acciones de trabajo colaborativo la función del docente como community manager sería el tutorizar, supervisar, estimular y animar la participación de todos los miembros de la clase: bien resolviendo dudas que sugiera cualquier estudiantes, bien planteando preguntas a ser respondidas, bien ofreciendo orientaciones o sugerencias de trabajo, bien criticando, bien animando o dando refuerzos positivos, bien regulando e interviniendo en posibles conflictos, bien dando visibilidad a las acciones y tareas desarrolladas por sus estudiantes en la red. De este modo, el papel del docente es ser “responsable y administrador” de la comunidad virtual que, de modo informal o de forma organizada, constituyen sus alumnos conectados a Internet.

Concluyendo

Una cosa parece clara: ser docente en el ciberespacio no nos simplifica ni facilita la actividad de enseñante, todo lo contrario. Es más compleja, exige más esfuerzo y requiere el dominio de nuevas competencias para ejercer con profesionalidad la docencia. El listado de estas nuevas tareas o actividades de un docente 2.0 en la red son muchas y requiere ser un profesor competente tanto pedagógica como digitalmente.

Concluyendo. Algunas de las funciones de la actividad docente en entornos on line, derivadas de las tres metáforas presentadas, es que nos señalan que un profesor debiera ser competente para:

– Buscar de modo permanente información o contenidos en Internet potencialmente valiosos para sus estudiantes. Esto significa que el docente debe ser un usuario habitual de las múltiples fuentes de la web 2.0, es decir, un ciudadano digital.

– Seleccionar/filtrar aquellos contenidos que considere relevantes para su clase y ofrecérselos a su alumnado bien creando un entorno digital donde dichos contenidos están organizados, bien publicitándolos en los espacios de comunicación que utilizan habitualmente sus alumnos (bien Moodle, Edmodo, Facebook, Twitter y otras redes)

– Crear escenarios o entornos de aprendizaje virtual ex profeso para su materia y su alumnado a partir del remix o mezcla de unidades o piezas diversas que están disponibles en Internet. Estos entornos deben señalar los objetivos de aprendizaje, solicitar actividades o acciones a desarrollar por los estudiantes, ofrecer guías u orientaciones para cumplimentar la actividad, y a ser posible, los criterios de evaluación de la misma.

– Animar, supervisar y tutorizar la interacción comunicativa que desarrollan sus estudiantes en la red, en general, y de modo más específico en las redes o espacios de comunicación propios de la clase.

– Dar visibilidad a las producciones digitales de sus estudiantes en la red de modo que otras aulas y colegios conozcan lo que realizan, y sobre todo a las familias para que sean conscientes de la productividad académica, cultural e intelectual de sus hijos.

– … y otras muchas más: es, evidentemente, un listado inconcluso.

Una ultima confesión. Estas metáforas (o parecidas) se las he oido repetidamente (en vídeos, pero también en muchas de nuestras conversaciones) a Jordi Adell. Su entorno digital o blog es una fuente necesaria de constante lectura.

ALGUNOS ENLACES PARA SABER MÁS

ANOTACIÓN FINAL:
Hace pocos días atrás, en el contexto del Máster de Comunicación y EducaciónAudiovisual impartido en La Rábida (Huelva) presenté por vez primera estas ideas del nuevo papel docente o funciones a desarrollar por los profesores que trabajan con entornos de aprendizaje digitales en una sesiñon de clase que titulé “De los libros de texto a los entornos digitales de aprendizaje“.Para explicar estas ideas al alumnado asistente preparé dos presentaciones que publiqué en la red y son de acceso público. Puedes ver aquí la primera sesión, y en este otro enlace la segunda presentación.En esta entrada del blog me he detenido a explicar de forma escrita un trozo o apartado de mi lección (que fue breve) dedicado a la reflexión sobre los nuevos papeles o funciones docentes en estos territorios o espacios líquidos de la cultura digital.


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7 claves para enganchar a tus alumnos en los cursos eLearning

 

 

http://ojulearning.es/2016/05/7-claves-enganchar-tus-alumnos-los-cursos-elearning/
7 claves para enganchar a tus alumnos en los cursos eLearning
Se calcula que en el 2025 el 75% de los trabajadores en las empresas habrán nacido entre 1980 y 1995. Son los llamados millenials. Esta generación se caracteriza por buscar soluciones rápidas a los problemas que les surgen y no ser “fieles” a la marcas y empresas. Su objetivo vital es crear un mundo mejor y trabajar en algo que se sientan orgullosos (y si no es el caso se inventarán “su” trabajo). Ante esta situación necesitamos que los cursos eLearning y la formación en la empresa de estas personas sean contenidos atractivos, que provoquen curiosidad y que sean recordados. Necesitamos que los cursos eLearning creen engagement.

Cuando hablamos de engagement nos referimos a compromiso o motivación, a la interacción humana y los sentimientos positivos hacia algo o alguien. En educación podemos hablar de motivación, emoción y mejoras en el proceso de aprendizaje. Este tipo de formación nos permitirá mejorar la productividad de la empresa y además se reducirán los porcentajes de abandonos en los cursos.  En el siguiente artículo vamos a desgranar 7 claves para crear enganchar a tus alumnos en los cursos eLearning.

1. Tutorización proactiva y PAT

Aunque el protagonista de los cursos eLearning es el alumnado, los tutores puede ayudar a personalizar el aprendizaje. Una de las formas es a través de las tutorías proactivas:  las acciones del docente se adelantan a los posibles problemas (de contenido, de planificación, de gestión o de orientación), realizan un seguimiento personalizado de cada uno y permite atender a la diversidad de los alumnos. La tutorización proactiva se plasma en el Plan de Acción Tutorial (PAT). Con este documento los docentes planificamos nuestras acciones, nos aseguramos la coherencia entre la tutorización y la organización. El PAT debe incluir mensajes, avisos de seguimiento, recordatorio de eventos… En cada nueva edición el PAT se adapta y mejora.

2. M-learning

Los usos de los dispositivos móviles en la formación se han generalizado. Éstos permiten conectividad, ubicuidad, creación de conocimientos… Pero no debemos centrarnos en el diseño responsive adaptado a las pequeñas pantallas (o no tan pequeñas), lo importante sigue siguiendo el contenido y una metodología adecuada.

¿Qué características debe tener un contenido m-learning?mlearning

      • Contenidos que permitan el aprendizaje autónomo.
      • Que aprovechen los diferentes sensores de los dispositivos.
      • Incluir diferentes elementos multimedia (vídeos, juegos, audios…).
      • Fomentar la comunicación síncrona para evitar la sensación de soledad y favorecer la creación de comunidades de aprendizaje.
      • Contenidos cortos de fácil asimilación (nada de estar 20 minutos leyendo un pdf).
      • Potenciar el aprendizaje informal (la mayoría de alumnos llevará sus propios dispositivos: byod).
Los dispositivos digitales, son instrumentos útiles que permiten “hacer más cosas”, pero no garantizan los aprendizajes.Pere Marqués, Director DIM-UAB

3. ABP

Cuando hablamos de ABP podemos hablar del “Aprendizaje Basado en Problemas” o del “Aprendizaje Basado en Proyectos”. Los dos son metodologías que fomentan el aprendizaje significativo, el trabajo colaborativo y la autonomía del alumnado. Mientras que el aprendizaje tradicional es lineal: se expone lo que se debe aprender / se aprende / se aplica lo aprendido. En el ABP es un aprendizaje cíclico: se presenta el problema o producto / se identifican las necesidades de aprendizaje / se aprende a través de la búsqueda / se resuelve o presenta el producto y se vuelve a punto de partida.

¿Cómo podemos aplicar el ABP al eLearning?

      • Plantear retos bien definidos e interesantes.
      • Formar equipos y definiendo sus objetivos.
      • Planificar el trabajo a realizar por el grupo.
      • Guiar en la investigación, recopilación de información y el posterior análisis.
      • Elaborar el producto o la respuesta.
      • Evaluar y autoevaluar.

4. Gamificación

Cuando hablamos de gamificación nos referimos a aplicar dinámicas y estrategias del juego al proceso de aprendizaje. El juego es un principio pedagógico muy antiguo, incluso antes de que María Montessori le otorgara la importancia necesaria en la infancia. Con la gamificación motivaremos al alumnado para alcanzar los objetivos del curso. Se puede realizar a través de logros, recompensas, puntuaciones… Pero no debemos olvidar que se trata de una estrategia planificada y no una simple inclusión de juegos en un curso eLearning. Un ejemplo de gamificación para aprender idiomas es Duolingo en su versión web o en sus versiones para dispositivos móviles.

¿Cómo aplicar la gamificación al eLearning?gamification

    • En primer lugar, debemos conocer los diferentes tipos de jugadores. Esta clasificación de Bartle te puede ayudar.
    • Buscar un mensaje claro y que emocione.
    • Definir las reglas del juego. Cuanto más sencillas, mejor.
    • Cada acción debe tener una intención clara. De lo contrario el alumnado pensará que está perdiendo el tiempo.
    • Definir la estrategia: niveles, puntuación, insignias…
    • Medir el progreso y evaluar.

5. Storytelling

La humanidad ha transmitido su cultura, valores y conocimientos a través de historias. De eso trata el storytelling: aportar sentido a datos, valores y experiencias usando nuestro pensamiento narrativo. En el storytelling debemos contar historias con un propósito en el que el relato sea un medio y no un fin. Las personas nos sentimos atraídas por las buenas historias y eso es una forma de motivar a nuestros alumnos.

¿Cómo aplicamos el storytelling al eLearning?storytelling

  • Crea un problema (aquello que el alumnado debe aprender).
  • Usa diferentes arquetipos: el héroe, el malo, el proveedor, la princesa o la recompensa, el ayudante…
  • Utiliza una estructura básica de 6 pasos:
    • Situación inicial
    • Introducción a un problema. Algo rompe la armonía.
    • El protagonista reacciona. Obtiene nuevos conocimientos que puede aplicar.
    • Hay obstáculos y sucesos que van provocando cambios.
    • Clímax. Se resuelve el problema y se obtiene la recompensa.
    • Vuelta a la normalidad (nueva situación tras solucionar el problema).
  • Crea personajes relevantes. Que el alumno se identifique con ellos.
  • No olvides los objetivos del curso en la historia.
  • Simplifica la historia. Un texto largo o sobrecargado hace desconectar.
  • Usa temas universales: amor, miedos, el bien, el mal…

6. Realidad virtual y realidad aumentada

La realidad aumentada y la realidad virtual están consideradas en el último Horizon Report como una tendencia en la tecnología educativa a implantarse en 2 o 3 años.

La realidad aumentada es aquella en la que se superpone una “capa” con información o datos digitales. Por tanto, mientras vemos la imagen real también observamos datos virtuales. Un ejemplo las Google Glass.

Mientras que la realidad virtual es aquella que simula la realidad y es totalmente inmersiva. Es decir, todo lo que vemos está generado por ordenador sin ver imágenes “reales”. Entre los productos más conocidos en este sector se encuentran las Oculus Rift de Facebook o las Google Cardboard.

Ventajas de estas tecnologías en el aprendizaje.

La RV al ser inmersiva tiene una gran capacidad para crear experiencias de aprendizaje totalmente innovadoras. Se puede usar para:

  • Simulación de procesos (operaciones, manipulación de alimentos, entrenamientos coches, motos, aviones…).
  • Visitas virtuales a lugares (museos, edificios, viajes “en el tiempo”…)
  • Una experiencia más práctica, interactiva y significativa.
  • El alumnado no necesita formación previa.
  • Monitorización en tiempo real.

Algunas herramientas y ejemplos que podemos destacar son:

  • Layar: permite ver códigos QR y AR según tu geoposicionamiento.
  • Aurasma: con esta app podemos ver y crear códigos de AR.
  • Quiver: descargas dibujos para colorear que luego se convierten en animaciones 3D usando la app).
  • Cardboard Cámera: con la que crear imágenes panorámicas con sonido.
  • Roundme: permite crear imágenes en 360º para poder visualizarlas después con unas gafas de VR.
  • Skectchfab: tiene una galería con más de 400.000 elementos en 3D, algunos descargables.

7. Visual Thinking

La última idea que mostramos para motivar y crear engagement en eLearning es el pensamiento visual o visual thinking. Se trata de una forma de procesar la información a través de elementos visuales, es decir expresar ideas mediante gráficos. Esta técnica usa los dibujos, las notas, conectores, gráficos e imágenes para comprender la información.  De esta manera retenemos mejor los contenidos, los conceptos complejos y organizamos mejor las ideas.

¿Cómo aplicamos el visual thinking al eLearning?visual

  • Infografías. Es una de las tendencias en la publicación de contenidos en internet. Muy útil para organizar y mostrar la información de una forma más accesible.
  • Imágenes relevantes. A veces acompañar un texto con una imagen relevante es suficiente para mejorar la retención y reforzar el contenido que queremos destacar.
  • Mapas conceptuales o esquemas. Como los anteriores, facilitan la organización de las ideas y conceptos y además los jerarquiza.
  • Videos. Actualmente existen diferentes aplicaciones que permiten producir videos con elementos gráficos sencillos que recrean dibujos a mano alzada. Los gifs han vuelto a estar de moda.
  • Líneas del tiempo. Es otro de los elementos que facilitan la organización de la información a través de la vista. Existen varias páginas web que facilitan la realización de líneas del tiempo.

Aquí puedes encontrar las 7 claves resumidas en la siguiente infografía (haz clic para agrandar):

7-claves

Estas que acabamos de ver son algunas de las propuestas para crear cursos eLearning que motiven a nuestros alumnos, que les permitan tener experiencias de aprendizaje significativo y con altas dosis de motivación para evitar el abandono del curso. ¿Tienes otras propuestas interesantes para aumentar la motivación en los cursos eLearning?


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II. International Summer Workshop on Alternative Research Methods in Social Research : VISUAL METHODS

 

PINTURAS de IBARROLA en el Bosque Animado. Kortezubi, Bizkaia

 

Como nos dice Marcus Banks (2010), en sentido estricto hay pocos métodos nuevos o particularmente distintivos de recogida de datos visuales por lo que quizá sea más preciso hablar de añadir una dimensión visual a métodos convencionales de recogida de datos o de acentuar los que ya están presentes. El Seminario que hemos organizado pretende por lo tanto conocer primeramente qué se está haciendo en investigación a partir de métodos visuales y profundizar en estudios actuales basado en estos procesos y resultados.

El grupo de investigación ELKARRIKERTUZ de la Universidad del País Vasco en la Facultad de Educación, Filosofía y Antropología de San Sebastián, se complace en anunciar el calendario para el segundo taller anual de verano, un curso de tres días dirigido a estudiantes de posgrado en Humanidades, Educación y Ciencias Sociales (con preferencia a los estudiantes de doctorado). Este encuentro es la continuación del International Summer Worhshop on alternative research methods in social research, organizado en Barcelona por el grupo de investigación Esbrina.

Este programa es el resultado de nuestro interés por ampliar el alcance de nuestra investigación a través del desarrollo de métodos alternativos. Refleja nuestro compromiso de desarrollar proyectos socialmente y políticamente comprometidos, capaces de hacer frente a los nuevos problemas sociales.

El objetivo principal del taller es generar una comprensión más profunda de la relación entre el método y la investigación del asunto. En particular, queremos centrarnos en la cuestión de la investigación con, al considerar cómo los proyectos de investigación surgen como una experiencia de aprendizaje colaborativo, sensible a las interacciones e intercambios con los demás.

Dentro de este marco, el curso se centrará en: métodos visuales, narrativas visuales, image elicitation methods y cine observacional. El curso se centrará en el enfoque metodológico, con una clase magistral en la mañana y un taller por la tarde.